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新瓶裝舊酒!除了傳統,微創新在《勇者鬥惡龍11》中也無法支撐改變。

熊睡了幾個月,半血歸來~(加班狂)

經過幾個月數百小時的遊戲時間,熊叔完成了PS4版《勇者鬥惡龍11》的所有環節。除了壹些耗時的獎杯,這件作品壹直壹覽無余地展示在熊叔面前。目前NS版本已經發布,最近又傳出NS版本即將登陸PC和XBOX的消息。這部作品確實有很多值得探討和交流的地方。

這是熊叔完成這個遊戲後最大的感觸。借助虛幻引擎強大的畫面表現力,故事中勇者的世界從來沒有像現在這樣豐富多彩,令人眼花繚亂。這應該是最接近鳥山明畫風的遊戲還原,另外壹個應該是南夢宮的《龍珠Z卡卡洛特》。可以預見的是,原本以鳥山明的漫畫風格為特色的《勇者鬥惡龍》系列,至少不會在熒屏上再有壹個檔次的躍升,這部作品給人的創新和刺激也就僅限於此。

剝去次世代遊戲畫面的外部升級,這款遊戲的本質系統和內核元素與之前的PS2時代甚至更遙遠的SFC時代是壹樣的,甚至略有倒退。

為什麽這麽說?當妳完成遊戲後,妳會發現,看似廣闊的遊戲世界可以自由探索或者值得探索的區域少得可憐。所謂的大陸和海洋,只是由幾個獨立的小區域組成的小地圖。坐船只需幾步就能輕松到達海外島嶼,這是SFC和ps時代那種波瀾壯闊的冒險世界無法比擬的。

這個遊戲的解密部分已經降到了歷史最低水平。作為壹款RPG遊戲,圍繞特定劇情設置不同的謎題壹直是《勇者鬥惡龍》的強項,眾多謎題設計的別出心裁讓玩家在努力之後大呼過癮。比如走塔式迷宮的時候,大膽走壹條看似空無壹人的透明橋,尋找過去世界的神秘石板,還有月亮下出現的沙漠之舟,等等。另壹方面,這部作品壹路風平浪靜,除了兩個星期才完成真實結局的設定,有點出乎意料。工藝發展讓人昏昏欲睡,但也只有依靠制作人深厚的制作功底和對細節的把控,才不會讓人中途棄坑。

好的UI不僅能讓遊戲體驗更加流暢,還能增加玩家對遊戲各種元素的有效調動,充分挖掘遊戲的潛在魅力。作為最新的面向次世代的系列作品,可以看出Horai佑司正在嘗試為這部作品加入更多的新元素。比如戰鬥系統加入了自動戰鬥選擇以適應當前遊戲的快節奏,加入了定時逃跑的“冷靜”系統,讓遊戲戰鬥策略得到了壹定程度的加強。

比如增加了武器裝備鍛造系統。雖然這不是什麽新鮮事,但是豐富的收藏元素和鍛造點被巧妙運用,讓這部作品的鍛造樂趣倍增。在地圖設計上,為了避免城鎮同質化帶來的繁瑣操作,營地、酒店、城鎮、柴棚等建築都有意識的搭配,讓玩家漫長的冒險不再枯燥。

這些創新都體現了宇治Horai對系列創新發展的決心和努力。我想和這些冒險元素搭配的是遊戲UI的嚴重滯後。這部作品的UI設計水平,並不是說和當今主流大作相比,落後PS3時代太多,還停留在PS2甚至更久的時代。首先是地圖。這個地圖沒有使用PS4的觸控面板,壹鍵可以調出的地圖還要經過二級菜單,比較繁瑣和粗糙。熊已經不止壹次在遊戲中操作失誤了。

此外,遊戲實際行進的地圖內部邏輯關系較弱。壹個本應該是開放世界的地圖,被認為是分成了幾個獨立的小地圖。如果過壹段時間再玩遊戲,記憶力差的人就無法從哪張小地圖上找出應該進入哪個地方。即使調出大地圖,裏面的地方是孤立的,還是要靠小地圖才能找到入口。說到這裏我不禁要問,做壹個完整的地圖和路線圖讓玩家隨時暢遊和調用有那麽難嗎?

然後說說道具。系列中有很多基礎道具,但是缺乏壹個系統的邏輯分類。這樣壹來,遊戲人物的裝備,無論是攻防裝備還是配件,都需要玩家壹個個去嘗試,只是繁瑣而已。對比裝備的特點和數據不是壹件容易的事,比美國末世極其方便直觀的裝備物品欄差了不止壹個級別。

除了這些,遊戲還有很多細節缺乏人性化設計。簡單說說遊戲後期的飛魚吧。以前飛舟、飛龍之類的交通工具至少可以在世界地圖上翺翔,除了少數地方,但是飛魚只要降落在少數有提示的地方,遊戲的自由度就大大降低了。

《勇者鬥惡龍11》自發布以來,其精湛的品質和對系列精髓的傳承,受到了系列粉絲的壹致好評和歡迎。畢竟Horai有Yuji在,遊戲的基礎水平就算是熊叔這種挑剔的人也不能否認。

從這部作品中,我們可以看到制作人在創新和改變方面的努力和嘗試,但總體來說,變化很小,節奏很慢。相對於任天堂幾年來試圖打開世界的《塞爾達傳說》的巨變,這部作品的嘗試和突破顯得微不足道。

這款遊戲加入了“跳躍”和“爬行”的概念,適應了當前遊戲動作發展的整體趨勢。作為日本傳統RPG,可以在遊戲中加入壹定的動作屬性,可見制作團隊主動求新求變的決心。從實際效果來看,這些動作屬性給遊戲基本面帶來的改變有限。以跳躍為例,主角的跳躍只能直上直下,範圍有限。無法通過操作技能實現動作遊戲解密、打開寶箱、戰鬥的能力,給人壹種雞肋的感覺,對提高遊戲的趣味性沒有更多實質性的意義。攀爬更是受到限制,只能在某些有提示的地方才能實現。成為反映遊戲背景地圖切換和地形變化的背景板,對遊戲本質的影響等於零。

這部作品的戰鬥演變也在朝著動作元素的方向發展。在戰鬥中,首次實現了視角的自由切換和人物的自由移動,相比之前的固定視角甚至是古代的主視角都是很大的進步。但是角色移動的相對自由對戰鬥沒有影響。我故意繞過敵人的後背,發現打起來沒什麽區別...當然戰鬥中人物的順序直接影響了防禦值,但這和戰鬥中人物的自由移動是不同的。

總的來說,這個系列的優點繼承遠大於創新。作為最傳統日式RPG的代表,沒有人有其壹貫的優秀品質。即使有上述各種問題,我仍然對這個系列充滿熱情,否則我不會花幾百個小時來品味其中的樂趣。從另壹個角度來看,以上缺點對於當今各種開放世界、快節奏的遊戲來說,無疑是特別亮眼的少數。

繼承還是創新,對於任何壹個影響力巨大的遊戲經典品牌來說,都是壹個艱難的選擇。《勇者鬥惡龍11》選擇了傳承。突破系列中不符合當下遊戲潮流的元素,需要更多的勇氣和深入艱難的探索。歷史悠久的《塞爾達傳說》系列經歷了多次這樣的變化,從2D到3D時代的根本性變化,到線性地圖到開放世界的翻天覆地的變化。與勇者鬥惡龍30年的歷史相比,這樣的變化從未發生,從2D到3D的變化只是被動的調整和適應。

勇者對抗惡龍,表現出更大的勇氣和步伐,進行壹場脫胎換骨的革命。讓我們拭目以待!

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