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UML用例建模的概念和應用

1.uml簡介uml(統壹建模語言)是壹種定義明確、易於表達、功能強大、普遍適用的可視化建模語言。它融合了軟件工程領域的新思想、新方法和新技術。其範圍不限於支持面向對象的分析和設計,還支持從需求分析到軟件開發的全過程。在系統分析階段,我們通常使用uml繪制很多圖,主要包括用例圖、狀態圖、類圖、活動圖、序列圖、協作圖、構造圖、配置圖等。,畫哪些圖要看具體情況。其實簡單的理解也是個人的理解。uml的作用是用很多圖從靜態和動態兩個方面全面描述我們將要開發的系統。

二。用例建模簡介

用例建模是uml建模的壹部分,在我看來,也是uml最基礎的部分。用例建模的主要功能是表達系統的功能需求或行為。

根據我的理解,用例建模可以分為用例圖和用例描述。用例圖由參與者、用例、系統邊界和箭頭組成,通過繪圖完成。用例描述用於詳細描述用例圖中的每個用例,由文本文檔完成。

1.用例圖

參與者不是指人,而是指他們在系統之外使用系統或與系統互動時所扮演的角色。因此,參與者可以是人、物、時間或其他系統等等。還有壹點需要註意的是,參與者指的不是人或事物本身,而是人或事物在當時扮演的角色。比如小明是圖書館的圖書管理員。他參與圖書館管理系統的交互。這時候他可以以管理員的身份參與管理,也可以以借書人的身份從圖書館借書。這裏小明扮演兩個角色,是兩個不同的參與者。參與者用簡單的人物畫來表現,人物下方附有參與者的名字。

用例是對壹系列動作(包括變量)的描述,系統執行這些動作並產生傳達特定參與者價值的可觀察結果。這是uml對用例的正式定義,初學者理解起來可能有點困難。我們可以理解用例是參與者想要系統做的事情。對於用例的命名,我們可以給它們壹個簡單的描述性的名字,通常是壹個面向動作的詞。用例在圖中用省略號表示,用例的名稱附在省略號下面。

系統邊界用於表示正在建模的系統的邊界。邊界的內部代表系統的組件,邊界的外部代表系統的外部。系統的邊界由圖形中的方框表示,並附有系統的名稱。參與者被畫在邊界之外,用例被畫在邊界之內。因為系統邊界的作用有時並不明顯,所以我個人理解是可以在繪圖時省略。

箭頭用於通過相互發送信號或消息來指示參與者和系統之間的關系。箭頭的尾部用來表示開始交互的壹方,箭頭的頭部用來表示被開始的壹方,其中用例總是由參與者開始。

2.用例描述

用例圖簡單的用壹個圖來描述系統,但是對於每壹個用例,我們都需要有詳細的解釋,這樣別人才能對系統有更詳細的了解,然後我們需要寫壹個用例描述。

用例描述的內容壹般沒有硬性的格式,但是壹些必要的或者重要的內容必須寫入用例描述。用例描述壹般包括:簡要描述(解釋)、前置條件(前提)、基本事件流、其他事件流、異常事件流、後置條件(後置條件)等等。我們來說說各部分的含義:

簡要描述:用例的角色和目的的簡要描述;

前提條件:系統在執行用例之前必須處於的狀態,或者要滿足的條件;

基本事件流:描述用例的基本流,意味著每個流是?正常?運行中發生的事情沒有備選流程和異常流程,只有最可能事件流程;

其他事件流:表示該行為或流程是可選的或替代的,並不總是需要執行它們;

異常事件流程:發生異常時要執行的流程;

後置條件:用例執行後系統的狀態;

三。用例圖和用例描述設計示例

這裏我用自己開發的壹個導師網站簡單分析壹下用例圖的繪制方法和用例描述的編寫方法。我用uml完整地分析了這個網站。下面我摘錄了部分用例圖和用例描述。這個導師網站分為前端客戶端系統和後端管理系統。

前臺客戶系統的用例圖如下:

後臺管理系統的用例圖如下:

對於用例描述,空間是有限的。我這裏只列出網站公告在後臺管理系統發布的這個用例的描述。如下所示:

四。摘要

實際上,用例建模並沒有那麽簡單,它涉及到很多知識。這裏只是簡單介紹壹下,希望對初學uml建模的同學有所幫助。

1.uml簡介uml(統壹建模語言)是壹種定義明確、易於表達、功能強大、普遍適用的可視化建模語言。它融合了軟件工程領域的新思想、新方法和新技術。其範圍不限於支持面向對象的分析和設計,還支持從需求分析到軟件開發的全過程。在系統分析階段,我們通常使用uml繪制很多圖,主要包括用例圖、狀態圖、類圖、活動圖、序列圖、協作圖、構造圖、配置圖等。,畫哪些圖要看具體情況。其實簡單的理解也是個人的理解。uml的作用是用很多圖從靜態和動態兩個方面全面描述我們將要開發的系統。

二。用例建模簡介

用例建模是uml建模的壹部分,在我看來,也是uml最基礎的部分。用例建模的主要功能是表達系統的功能需求或行為。

根據我的理解,用例建模可以分為用例圖和用例描述。用例圖由參與者、用例、系統邊界和箭頭組成,通過繪圖完成。用例描述用於詳細描述用例圖中的每個用例,由文本文檔完成。

1.用例圖

參與者不是指人,而是指他們在系統之外使用系統或與系統互動時所扮演的角色。因此,參與者可以是人、物、時間或其他系統等等。還有壹點需要註意的是,參與者指的不是人或事物本身,而是人或事物在當時扮演的角色。比如小明是圖書館的圖書管理員。他參與圖書館管理系統的交互。這時候他可以以管理員的身份參與管理,也可以以借書人的身份從圖書館借書。這裏小明扮演兩個角色,是兩個不同的參與者。參與者用簡單的人物畫來表現,人物下方附有參與者的名字。

用例是對壹系列動作(包括變量)的描述,系統執行這些動作並產生傳達特定參與者價值的可觀察結果。這是uml對用例的正式定義,初學者理解起來可能有點困難。我們可以理解用例是參與者想要系統做的事情。對於用例的命名,我們可以給它們壹個簡單的描述性的名字,通常是壹個面向動作的詞。用例在圖中用省略號表示,用例的名稱附在省略號下面。

系統邊界用於表示正在建模的系統的邊界。邊界的內部代表系統的組件,邊界的外部代表系統的外部。系統的邊界由圖形中的方框表示,並附有系統的名稱。參與者被畫在邊界之外,用例被畫在邊界之內。因為系統邊界的作用有時並不明顯,所以我個人理解是可以在繪圖時省略。

箭頭用於通過相互發送信號或消息來指示參與者和系統之間的關系。箭頭的尾部用來表示開始交互的壹方,箭頭的頭部用來表示被開始的壹方,其中用例總是由參與者開始。

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