埃爾登常規遊戲的難度分析
開發商對困難的回答
2021 10,就職於FromSoftware(以下簡稱FS)的魏碑泰達被問及難度,表示估計很難讓玩家有成就感。
自FS發布《惡魔之魂》以來,就被世人廣泛接受,現在甚至還有靈魂愛好者。而且還有很多專門設計的動作RPG遊戲,讓玩家勉強過關。這些遊戲的相似之處在於讓玩家在克服困難後有成就感。
在遊戲Eldenfahrenheit中,不同於以往靈魂系列遊戲中與地牢相連的壹般迷宮結構地圖,這款遊戲采用了開放世界的地圖設計。魏碑泰達表示,這是因為開放世界的地圖設計允許玩家根據難度等級自由選擇挑戰順序,這應該能讓大多數玩家玩得開心。
FS社歷代作品的難度_
壹提到回憶FS社的作品,馬上就會想到“死”這個詞。
以前FS社出了機甲動作遊戲鐵甲核心系列和忍者潛伏動作遊戲天誅系列。都是高難度的遊戲。
不過話說回來,老頭環既不是機甲也不是忍者,它在魂系列的族譜裏。惡魔之魂和黑暗之魂通過將謎題元素與地牢通關和Boss戰均勻組合分布,在難度上比系列裝甲核心更簡單。
只是在聯機模式下,有壹種叫做“靈體”的存在,可以侵入玩家的世界,成為敵對玩家。他們會利用周圍環境來打擊玩家,這是難度上升的壹大原因。
此外,與魂系列相比,更接近動作遊戲的血咒是通過快速戰鬥來解決小兵和挑戰Boss的玩法,本作的動作元素更加突出。敵人會根據玩家的動作做出反應,這會讓玩家陷入困境。難度上比魂系列稍微難壹點。
與之前的工作難度相比,只有沃爾夫
_《戰狼》在靈魂系列中加入了動作元素,又因為是單機遊戲,更考驗玩家的個人能力。在老男人的擂臺上,因為可以多人對戰,開放的世界可以自由選擇挑戰的順序,所以對狼性來說也比較難。
玩家想要的難度
_總結了壹下網上的反應,可以看到大部分玩過靈魂系列的老玩家還是想要高難度的挑戰。不過在之前的測試中,也有不少老玩家期待難度適中。
另壹方面,也能聽到不熟悉系列的新玩家想玩,但又對通關難度感到不安。
妳能自己調整難度嗎?
_在FS社的系列作品中,從來沒有這樣的調整難度設定。如文章開頭所述,既然難度是刻意設定的,自然不可能調整難度。
難度總結
_作為FS社的第壹個開放世界,Eldenfahrenheit戒指有著與前作不同的設計,比如立刻戰鬥,並且實現了動作元素的進化。
妳能做的越多,選擇的自由度就越高,遊戲難度就越低。不過隨著動作元素的提升,讓玩家痛苦的血咒和狼性也是FS作品的壹大魅力。
遊戲馬上就要發布了,雖然不知道遊戲的全貌,但是就目前來看,是壹個不會太簡單也不會太難的作品。