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如何獲取app的新增用戶、活躍用戶、啟動次數、使用時長等數據?

最近和幾個人聊天,大家對活躍度都有自己的看法。另外,因為壹些標準問題,很多不熟悉分析術語的人混淆了活躍度、留存等很多信息。後來發現這是壹個很現實的問題。在我看來,有些不是問題的問題變成了問題,所以我在這裏說壹些積極的東西,幫助更多從事遊戲數據分析的白人成長。

到底什麽是主動?在日常與外界合作的過程中,我們經常會有日活躍、周活躍、月活躍等信息。,這聽起來很簡單,但是如果我們實際執行統計數據,我們發現我們並不理解這些定義,所以作為壹些分析師甚至開發者,我們會覺得很難操作。下面,我將介紹三種活動的定義、用法、分析方法和註意事項。限於篇幅,我今天就說說日常活動的分析和運用。

日常活動

統計標準

日活躍的統計標準有很多,包括RPG中的日活躍角色數和日活躍賬號數。這類遊戲因為人物塑造的問題,壹般分為兩種統計方法。壹般來說,日活躍賬戶數比較常見,可以認為是日活躍用戶數。當然,很多遊戲室並沒有這樣的多角色概念,所以最好以日活躍賬戶數作為統計標準。

當然也有壹個統計標準,比如MAC,統計的是日活躍設備數,但是價值比較小。

定義標準

統計當天登錄遊戲的賬號數量,這裏需要復制。

比如某壹天有1000個賬號登錄遊戲,總登錄次數為1600次(因為部分賬號重復登錄遊戲),那麽當天的日活躍賬號數為1000。不要小看這個解釋。在實際操作中,經常會出現問題。例如,當我們在SQL語句中提取數據時,我們應該添加distinct以消除重復:

從playerlogintable中選擇count(distinctpassportid)

如果不加distinct統計,就是所有登錄玩家的總登錄次數,那麽會有很大問題。

日常活動能分析出什麽?

事實上,單日的日常活躍度只能與前壹天或歷史同期相比較。但是日常活動能起到的作用遠遠超出妳的想象。

核心用戶規模

其實核心用戶規模的衡量是和產品周期結合在壹起的。在大多數遊戲中,日常活動的構成可以分為以下幾個部分。

其中新增用戶對日活躍用戶的影響最大,新增用戶占比達到40%,這其實也是判斷遊戲核心用戶規模的依據之壹。

從上圖的構成來看,如果新用戶不斷轉化為穩定的老用戶,那麽老活躍用戶的規模在增長,同時如果新用戶的註入水平不變,可以看出遊戲的核心用戶在增長,新用戶的日活躍用戶百分比在下降;如果新用戶的註入水平也在增加,並且不斷轉化為老用戶,也就是核心用戶的規模也在增加,那麽新用戶的百分比就會在壹個區間內穩定變化。

剛才提到的核心用戶規模之所以用日活躍用戶來衡量,是因為以日為衡量單位客觀上反映了用戶的遊戲熱情,以日為統計長度恰好與用戶遊戲的最短周期周期相吻合。

那麽在日常分析中,我們可以簡單的計算壹個周期內的日新增用戶和活躍用戶的比例,看壹個長期的趨勢,這在壹定程度上反映了核心用戶的規模增長。

那麽這裏就會有人問,妳怎麽看待回頭客的作用?

事實上,回頭客對日活躍用戶的貢獻率極低,但這部分貢獻是不可忽視的,因為各大節日、渠道推廣等各種營銷手段推出後,會對遊戲日活躍度有很大的貢獻價值。但總的來說,這部分的貢獻比例比較低。

說了這麽多,老用戶和回頭客的定義是什麽?此處僅給出參考標準:

返回用戶:統計日登錄遊戲,但前7天未登錄遊戲的歷史用戶(所謂歷史用戶是指非新用戶,歷史上登錄過遊戲的用戶)。

老活躍用戶:如果計算比較粗糙,可以這樣計算:

每日活躍用戶-每日登錄用戶-每日返回用戶

當然,如果妳想準確衡量老用戶的規模,妳可以給老用戶壹個定義,比如:

根據統計,第壹天登錄遊戲的用戶,在此之前的7天內都有再次登錄遊戲的(註意新用戶沒有嚴格區分,即第二天登錄的那部分新用戶也算作老用戶,這部分對老用戶的影響可以根據實際需要提出)。

下面我們簡單說明壹下如何利用DAU通過幾條曲線來分析問題。

首先,我們需要得到劃定時間段的DAU和DNU的曲線,如下所示:

在這個圖中,我們DAU和DNU的走勢基本壹致,DNU對DAU的影響還是比較大的。但隨著後期波動的減小,我們發現從106天到280天,兩條曲線呈現緩慢下降的趨勢,但這不足以說明問題。仔細觀察後,我們發現夾在兩條曲線之間的區域在逐漸縮小。而這部分地區是DAU除DNU以外的部分,也就是說,我們可以認定它是老用戶。這個面積的減少意味著用戶流失的加劇,對活躍用戶的控制是不合適的。另外,也可能是短時間內新用戶留存率低造成的,所以需要結合留存率來看問題,這裏不討論。

發現上述情況後,我們可以用DAU-DNU的差異來做壹條曲線來分析這個問題。如下圖所示:

可以明顯看出,這種差異在逐漸減小,也就是說,用戶的活躍度在下降。這種下滑既可以歸咎於後期引入渠道的用戶質量不高,也可以歸咎於產品本身的用戶周期問題。但由此得出結論,在此期間,迫切需要推動用戶規模的增長。所以可以看出,經過兩次相應的拉動,規模得到了提升。

另外,還要看新增用戶的比例曲線。如上所述,基本維持在40%的水平,但值得註意的是,當處於相對穩定的時期,即使有大規模的推廣和促進新的增長,比例也不會發生太劇烈的變化。唯壹激烈的原因是原遊戲的老活躍用戶在下降,流失更多。

當然,用戶流失、產品粘性等等都可以從DAU的不同角度進行分析,得到相應的信息,這也需要結合其他數據進行分析,比如次日留存率、用戶流失率、啟動次數、登錄時間分布等數據。如果DAU有很多假用戶,比如1-3s用戶,那麽在正常的網絡和設計條件下,這個數據可能是很多假用戶。

再比如,通過事件管理,可以區分推廣期和非推廣期用戶增長對DAU的影響,比如自然增長期新增用戶對DAU的影響,判斷DAU的好壞和渠道的好壞;或者推廣期間新用戶對DAU的影響分析。

如有必要,可以結合用戶的登錄習慣,如登錄次數、登錄天數等來確定忠實活躍用戶的閾值,以保證DAU的質量。

其實在DAU的背後,隱藏著很多問題和分析的元素,也需要結合自身的業務需求。這裏只是給大家提供壹個分析思路和方法。至於具體問題,要結合具體需求來分析。不過話又說回來,DAU的分析離不開細分數據和其他數據的支持,但並不總是需要通過細分來分析數據。因為有壹些因素不是通過細分數據就能得到的,也是積累的經驗,這部分的分析見這裏。

文章來源:博客花園

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