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《對馬島之魂》遊俠網采訪:想實現玩家玩武士的幻想。

7月7日,Ranger.com采訪了《傻瓜潘趣酒》的創意和藝術總監傑森和喬安娜。聊了聊大家對遊戲的好奇

問:日本武士題材的歷史背景非常廣泛。這本書為什麽選擇了“對馬島之戰”這個特定的歷史背景?

傑森:謝謝妳面試我們。決定做這個新遊戲的主要原因是為了創造壹個新的故事。在確認大家對制作武士題材的遊戲有著濃厚的興趣和熱情後,我們開始研究歷史,然後我們發現了這個非常有趣的歷史時期。英勇的戰士們對人數遠遠超過自己的島嶼侵略者進行了反擊。這個雄心勃勃的故事非常鼓舞人心。他們壹定是冒著生命危險保衛自己的家園,我們覺得嘗試在這個故事的基礎上創作壹些東西來呈現壹個真實的歷史故事中可能發生的事情是非常值得的。

我們也做了很多更深入的研究。我們是武士題材的龐大粉絲,也看過這種題材的各種影視作品,但在鐮倉時代確實不多見,但這個時代後期的影視作品相對豐富。這引起了我們的註意。

問:故事不僅講述了蒙古人在對馬島進攻後肆虐的故事,還描述了戰爭中平民將如何生活的另壹面,使得故事很有層次感。可以請妳談談故事創作的想法嗎?

傑森:我們決定做壹個以對馬島為舞臺的遊戲。這個遊戲會以我們感興趣的這段歷史為起點。我們也決定創造壹個全新的故事,壹個全新的英雄,壹個我們從未講述過卻能讓人感到熟悉的故事。有兩件最重要的事情我們想讓玩家感受到。第壹,我們真的想讓大家感受壹下這個關於壹個作為武士長大,受武士思想影響,接受武士生活方式的男人的故事。侵略軍上島後,他的思維方式等等都受到了挑戰。他強迫自己接受這樣的處境。會是壹個什麽樣的過程?這是我們故事的壹個方面。

另壹點是,我們希望玩家能感受到主角景和他的家鄉之間的聯系,以及他對家鄉的熱愛。他愛這個島,並想保護它。我們希望每個人不僅能感受到與故事的聯系,還能感受到與遊戲機制的聯系。

問:很多故事都是玩家選擇和推廣的。不同的選擇會對遊戲進程產生什麽影響?遊戲和其他角色有時會有多個對話選項。不同的對話選項對未來人物關系有影響嗎?

傑森:我們創作這個故事的目的主要是圍繞任的心路歷程。他開始是個武士,後來成了戰鬼。其實沒有別的選擇。這是故事發展的必然趨勢。他能選擇的是他將如何成長,他的旅程將如何影響他的叔叔和他在生活中遇到的人。這些影響有些是好的,有些是不好的。有人會誇他救島,有人會看不起他,因為他背棄了自己原本的武士道。但我們不會讓妳選擇妳想走的路,因為這是壹個仁從武士變成戰鬼的線性故事。

問:遊戲中有很多重要的NPC。他們有很長的故事線。制作組最喜歡哪個NPC?沒有劇透,能告訴我妳為什麽喜歡他/她嗎?

喬安娜:當然。我喜歡尤娜,因為她真的很棒。也許我這麽說會有劇透的嫌疑,但她真的幫了任很多,幫他從另壹個角度看待人生,他到底是誰,他應該是什麽樣子。我覺得這很酷。

問:有時候,打開世界和探索元素會對主線劇情的節奏產生影響,即使是壹款優秀的遊戲。以《對馬島之魂》為例。遊戲壹開始,主人公急於救叔叔,但此時遊戲提示玩家“尋找身邊需要幫助的人”...吸盤打孔在整個遊戲中是如何協調主線劇情和開放世界的?會不會出現“沈迷探索,不管主線”的情況

傑森:我們要打造的《對馬島之魂》的故事,並不是壹個從頭到尾都令人印象深刻的故事,而是壹個仁者化為戰鬼,拋棄原有武士道,接受新的處事方式,對入侵者展開反擊的故事。但是我們內部人員測試的時候,很大程度上是在享受它開放的世界,在探索壹幅封建時代的日本故土的畫卷,所以我們想讓大家帶著自由感去花時間去探索。

其實,妳完全可以讓任的故事——“黃金故事”——隨時繼續發展下去。我們允許玩家隨時探索故事,並在地圖上進行標記,但如果妳想探索鄉村,或秘密的地方,或被入侵者毒害的地區,或做其他瑣碎的事情或支線任務,我們也希望妳能做這些事情,因為妳會在途中遇到許多朋友和盟友,這是組成對馬島之魂的壹系列故事的壹部分。確實有主線劇情,但是我們也做了壹些支線劇情,可以讓玩家更好的理解保衛家園的感受。

問:遊戲的氛圍在還原日本時代劇的感覺上非常出色,作為壹個來自美國的開發團隊來說確實不多見。制作組為了打造時代劇的風格做了哪些準備?

傑森:好吧,我來回答幾個問題。也許喬安娜會從視覺效果的角度回答壹些問題。首先,我覺得要想創作出本土文化環境之外的故事,需要大量的研究和學習。我們從壹開始就在研究,聘請了壹些研究日本人行為習慣的顧問來審核我們的模型和劇本,也聘請了壹些歷史顧問。我們也去過日本幾次,所以我把這個問題留給喬安娜來回答。此外,我們還與日本的本地化團隊建立了良好的關系。他們從開發的壹開始就壹直在指導我們,幫助我們理解我們想要創造什麽,並幫助我們做出正確的決定。這是遊戲開發過程中很重要的壹部分。

喬安娜:我們收集了各種參考資料,如電影、繪畫、海報,閱讀了各種書籍,還研究了壹些日本古代繪畫和旅遊海報。這些藝術品元素豐富,讓人壹看就覺得是日本文化的視覺風格。我們已經研究了很多微風。我們還去了兩次日本。在第二次旅行中,我們記錄了鳥類和大自然的聲音效果,這對我們的團隊來說真的很棒,因為這些聲音是不同的。妳可能認為所有的鳥聽起來都壹樣,但事實上它們聽起來不壹樣。

我們真的從對馬島帶回了壹些樹葉到我們的工作室,並在遊戲中加入了它的紋理。我們采用了很多精挑細選的元素,讓它們成為我們想要打造的對馬島和日本的壹小部分,把這些東西呈現給玩家。

問:遊戲中的傳說和故事,以及合集中的俳句、竹打、神社等元素都有很強的日本元素。像Sucker Punch這樣的西方工作室壹定很難理解這些不同文化的特點吧?在遊戲中,這些元素與背景故事融合得非常好。妳是如何收集靈感並做出選擇的?

傑森:很高興妳問了。我覺得妳剛才提到的這些元素,比如俳句、溫泉,如果妳認真研究的話——無論是幾百年前的文化,還是現代文化——很多元素都留存到了現在,深刻地塑造了人們的生活。人們很了解他們,在某些情況下,他們是世界聞名的。人們知道“溫泉”,但也許他們知道的不是這個“溫泉”,“俳句”也是。

這些元素是日本文化的壹部分,我們想在尊重日本文化的同時,想辦法讓它出現在遊戲中。這絕對不是隨便往遊戲裏塞俳句就能解決的。這是反思的時刻。戰鬥是遊戲的重要組成部分,劇情也是遊戲的重要組成部分,還有壹個重要的部分就是停下來想想妳的遊戲經歷。妳得坐在溫泉裏,想起壹些妳以前見過的人,或者來壹首俳句,想想任現在在想什麽。這是我們試圖在遊戲中創造的壹個重要的平衡。

問:在遊戲中,俳句(和歌曲)可以根據場景和主題寫在固定的地方。可以看出,這些俳句的格式非常工整。妳能告訴我們這些俳句是如何創作的嗎?

傑森:有兩個作家,他們每個人都會提供多種選擇,所以我們想讓寫俳句成為表達內心的時刻,而不是只給妳看已經寫好的詩,根本沒有選擇。我們希望玩家參與到寫俳句的過程中,不是為了完成整體的進步,不是為了升級加分,或者單純的寫俳句。

誠然,寫俳句有獨特的簽名獎勵,但我們還是想讓玩家坐下來看看喬安娜團隊創作的精美藝術品,花點時間決定在這樣的世界裏寫什麽樣的詩;妳坐在湖邊,看著美麗的花和鳥,想知道妳在當前遊戲中看它們時的感受,所以我們提供這些選擇。我們請壹位作家根據我們在這些地方創作的藝術創作了壹系列不同的俳句。

喬安娜:我認為我們的團隊跨團隊合作得很好。挺有意思的是我們做的環境,加入了很酷的元素,小景觀,風景,河流我們可以坐著看風景的地方。藝術家會過來找壹個好的節奏,讓我們找到最佳的鏡頭角度,再加上壹些樹、草、水的景色,這樣所有的景色自然就走到了壹起。我可以說,我們不必要求這樣或那樣的設計,因為遊戲裏的世界很大,我們要創造很多有趣的地方,創造壹個可以冥想的空間。藝術家非常有創造力,所以這些想法很快就匯集在壹起。

問:音樂很棒。妳為什麽想到請梅林茂先生負責音樂?

傑森:是啊。在遊戲、電影和電視節目中,音樂是創造藝術和影響藝術品的重要部分。為遊戲選擇的演唱會是最有力的工具之壹,因為有些基本上只有壹個人。這個遊戲我們有兩個作曲家,這兩個人可以對遊戲產生很大的影響,給人很強大的感覺。我無法想象還有誰為我們的比賽做出了如此大的貢獻。即使是喬安娜和我。這兩個人為我們遊戲創作的作品真的是無與倫比。所以音樂很重要,我們非常重視,而且作為索尼的壹部分,我們有壹個優秀的音樂制作團隊,可以幫助我們找到優秀的作曲家。

所以壹開始有了靈感和想法,就去和索尼音樂團隊合作,說,這是我們的遊戲,這是我們的故事,我們要把這個世界,這個時期封建的日本,變得美好。這就是我們想要的感覺,精彩的瞬間,無敵的風景,偉大感人的故事,各種各樣的沖突,我們談到了所有想要達到的目標。然後他們去找作曲家,回復我們:“妳們覺得這些怎麽樣?”當我們聽到梅林茂的名字時,我記得那是大約兩年前,也許是五個月前。他為壹些電影創作了非常獨特和美妙的音樂,他為我們創作的音樂與我們在遊戲中想要的感覺非常吻合。它就像壹種樂器。不是我想象中的大樂團裏的尺八。我就想,哇,太美了,我們就請了他,然後他做了壹些管弦樂。我們的合作非常愉快。

我們還邀請了另壹位作曲家來幫助我們壹起完成這個美麗的故事。而這部更側重於故事。他叫伊蘭·埃什克裏,也是壹位偉大的作曲家。他更註重人的因素和遊戲的主題。他們兩個壹起合作,創造了現在大家在遊戲裏聽到的配樂。

喬安娜:我再補充壹點。我們花了很多年在這個遊戲上,習慣了每天看遊戲裏的場景,人物等等。然而,當我們坐下來看預告片的時候,我用眼睛看著它,我從視覺上感覺到我知道該去哪裏,該做什麽。但是當音樂開始的時候,我真的淚流滿面,難以形容。就是這些都是我每天看的場景,但是對耳朵的沖擊卻帶來了豐富的感受。這壹切結合起來,我感覺五官都可以用了。

問:這款遊戲中有壹個特別的“黑澤明模式”,是對黑澤明導演的致敬。不知道制片人喜歡黑澤明執導的哪部影視作品?遊戲創作者如何理解武士電影的精神內核?

喬安娜:我想可能是七武士。這是壹部老電影,但我記得我很小的時候第壹次看。我不記得發生了什麽,也不明白他們為什麽站在那裏不反抗。記得小時候我問他們為什麽不動,但這就是他電影的風格。

傑森:我想有兩個。《心棒》,因為真的是很酷的故事,有很多精彩的決鬥場面,我很喜歡他的角色,還有很多很棒的攝影技巧。另壹個是混沌,我很喜歡。其實是後來的電影之壹。我覺得它的色彩很真實,攝影也很棒,就像壹場硝煙彌漫、軍隊林立的戰爭。我第壹次看到這個是在我玩電子遊戲之前。我喜歡那些武士旗。我不知道它們是什麽,但它們有許多美麗的顏色,所以它們壹直給我留下深刻的印象。

問:任的戰鬥除了壹般的攻擊,還有壹個特點就是對抗和決絕。為什麽要設計這樣的戰鬥系統?對抗和決心是妳對武士精神的理解嗎?

傑森:我們制造對抗,因為在武士電影、電視節目、電子遊戲或任何與武士有關的事物中,人們通常會很快死去。出現了對峙,氣氛緊張,然後壹兩聲槍響就結束了。當然也有像《混沌》這樣的電影,裏面有大規模的戰爭,有很多人,非常冗長,但總的來說是壹個人對另壹個人。戰鬥通常很快就會結束。但是對於壹個正常的戰鬥體驗來說,妳可以想象壹下,如果妳能接近任何人,並且壹擊斃命,那真的不是壹個很有挑戰性的遊戲體驗。所以我們想通過在妳周圍有很多敵人並且很快被包圍來嘗試和模擬難度。

這是壹場泥濘骯臟的戰鬥,非常殘酷。但是,對抗,我們希望有壹個壹對壹的機會,可以在任何地方發生,實現妳成為武士的幻想。決心本質上是壹種內在的反擊精神。我們談到勇氣和精神,但他的決心使他反擊,繼續前進,拯救他的島嶼。就是這樣。那就是內心的堅韌。

問:相對於很多武士題材的遊戲,我發現在對馬島之魂戰鬥的時候,任的動作更加逼真,壹刀壹刀。妳是怎麽設計的?

傑森:壹種方法是與眾不同。我們想嘗試不同的東西。我認為更重要的是我們有壹個更有創造性的目標,想要創造壹些真實的東西。這不可能是真的,因為這些戰鬥會進行得更快,結束得更快。速度在電子遊戲中很難再現,但我們希望玩家感覺到致命和非常危險。比如妳犯了錯誤,妳必須從中吸取教訓,但它不會完全懲罰妳,讓妳倒退。所以,打造人性化的觀劇體驗壹直是我們的目標之壹。這種體驗是理性的,並不是那麽荒誕到玩家不相信人類的情感和人物經歷的掙紮。

問:在戰鬥方面,遊戲會鼓勵玩家潛行還是互相對抗?如何平衡這兩種不同玩法在收入和體驗上的差異?

傑森:我個人不會推薦某條路或者人應該怎麽玩。我覺得玩家應該嘗試不同的方法,看看哪種最適合自己。我們特別設計了這個遊戲來吸引不同類型的玩家,因為遊戲玩家有點不壹樣。有些人喜歡玩秘密行動,有些人像我壹樣喜歡從前門跑進去開始打人,所以這是壹種不同的遊戲風格,我認為妳甚至可以兼顧兩者。我鼓勵人們去嘗試,看看什麽對他們是最好的。在遊戲狀態下,我們展示不同裝甲服的魅力,有助於妳增加自己喜歡的遊戲風格。如果妳喜歡潛行,有很多裝備和服裝可以讓潛行變得更有趣。這是我的建議。

問:《對馬島之魂》的畫面很美。能談談如何達到這種藝術風格和畫面效果嗎?

喬安娜:我想壹開始我們只是建造普通的森林和草原。就像妳在徒步旅行的時候,妳會看到壹種草和另壹種花,另壹種地被植物,或者不同種類的樹壹起生長。然後我們從壹幅畫中得到了靈感,畫中有壹座連綿起伏的小山,山上長著很多綠草,來源於現實生活。它真的很美,所以我們試圖重現同樣的場景。我們封鎖了壹片只有草的地區。只有壹種元素重復了數百萬次。我記得傑森看著它說,“它真漂亮”。然後我說,是啊,我也這麽覺得。我不知道。在我看來,我們需要不同類型的元素混合在壹起,但事實是越少越好。當妳面前有壹個單壹的元素時,它就變成了另壹個層次。基於此,我們認真思考我們還能做些什麽來讓自然世界變得更有吸引力。我們不是反復跑來跑去,而是尋找壹種妳在日本能看到的典型的花、草或樹,比如銀杏或楓樹。所以我們找到了這些,並把它們分解成獨立的元素。看看它們有多亂,我們需要帶走什麽。這些都是很小的細節。壹旦我們弄明白了,我們將著眼於大局,看看是否壹切仍然成立。我們在這裏尋找平衡,選擇非常大膽的顏色,最終效果非常好。

問:制作組之前的代表作品都有很強的漫畫風格,超自然能力有很強的視覺沖擊力。那麽在更真實的《對馬島之魂》的開發中,主要采用了哪些方法來為玩家提供持續的視覺吸引力?妳在開發過程中遇到過哪些挑戰?從制作角度來說,妳覺得《對馬島之魂》和《往事》最不壹樣的地方是什麽?

傑森:作為最早為PS4制作遊戲的工作室之壹,我們在制作《臭名昭著的混蛋》時,改進了制作光影的方式,開發出了壹種與遊戲相匹配的渲染和燈光藝術風格。我們玩這個遊戲的時候,很多底層的技術,比如陰影,燈光,還是很有幫助的。但是我們真的需要改變我們的理念。事實上,喬安娜只是指出少即是多。這並不是要用塗鴉、汙垢、噪音和現實主義來創造壹個混亂的西雅圖城。但是我們如何讓玩家覺得它是真實的,最大化的展現封建日本的美好。

這是壹種不同的哲學,不僅是磚塊和金屬,還有樹木和樹葉。所以我們要開發很多技術來保證可以實現。我認為另壹個挑戰是創造壹個新的角色,壹個新的英雄,壹個新的遊戲名稱,就像所有這些都是全新的壹樣。這不是惡名昭彰的專營權,也不是DLC。這是壹個全新的東西,給大家設置了巨大的創作障礙。更不要說壹些更有趣的事情,比如做大量的研究,我們不需要為臭名昭著,尤其是混蛋做大量的研究,因為我們住在西雅圖的西北部,遊戲發生的地方,這就容易多了。而且這個遊戲需要對故事進行大量的研究和攝影,所以這些都是最大的挑戰。

喬安娜:範圍是壹個挑戰。對馬島之魂是Sucker Punch玩過的最大的遊戲。所以當我們進入要建造的世界時,我們必須用所有的樹、草和葉子覆蓋島嶼的每壹寸。我們真的很擔心如何做到這壹點,但我們有壹個非常強大的編程團隊。他們提供了壹些工具,這樣我們可以在短時間內更有創造性地填充區域,我們可以在有限的時間內及時完成項目。所以我認為這是我們最大的挑戰。

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