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《泰坦隕落2》遊戲推薦——玩家付費跑酷嗎?

說到跑酷,我們收集了跑酷的歷史和起源。跑酷作為年輕壹代的專屬運動,對身體素質和反應能力的要求很高。而且作為壹個小眾運動,看的人比實際經歷的人多。網上也有無數關於跑酷的第壹視角視頻。就觀眾而言,他們應該被分成兩組。壹群人接受不了這種視覺上的眩暈感,另壹群人覺得很酷很向往。雖然很少有人把想法付諸實際行動(我也是其中之壹,慚愧),但他們並不因此而耽誤對這項運動的癡迷,繼續關註。那麽,作為壹個無所不能的遊戲世界,玩家能否實現自己久違的跑酷夢呢?

如果只說有跑酷元素的遊戲,遊戲不計其數,不考慮低成本小遊戲,光是花哨的3A大作就不計其數。育碧的刺客信條系列集合了跑酷和奇幻的元素,稱之為奇幻。從大本鐘高處跳下的信仰只能靠壹堆可以藏人的松軟稻草來支撐?只說跑酷,那麽這壹系列的遊戲確實和跑酷有關系,但是這個遊戲是把跑步和炫酷分開解釋的(笑)。

對於跑酷來說,壹開始大部分遊戲都傾向於接近跑酷,即通過花式的動作和技巧,接近對手,最後壹擊是致命的。代表作是刺客信條系列,然後逐漸加入了現代科技元素甚至未來科技元素,也就是槍支彈藥、遠程作戰等不同元素,那麽前者和後者孰優孰劣呢?

我個人更喜歡前者,更何況我個人對中世紀元素的偏愛。跑酷本身就是壹種高效的戰鬥手段。高效率意味著反應時間短,策略輕。玩家在體驗這款遊戲的時候,手的動作往往比大腦快。別管他,就算是壹個師的敵人站在外面,我們也要先沖,這麽高效率的轉動鼠標或者手柄,會導致玩家還沒看清楚屏幕前面的內容就開始閃爍。這是第壹點,第二點是跑酷遊戲通常要求玩家能夠確定敵人的位置,並展開壹系列帥氣的動作最終殺死敵人,這與槍械精確射擊的定義是相悖的。可想而知,各種帥氣的跑酷動作接踵而至,後空翻、魚躍、快速爬墻、貓爬、猩猩跳,然後開槍不打人,被壹直站在原地壹臉迷茫的敵人擊中。

然後轉頭看近戰跑酷操作。近在咫尺的敵人居然還能用壹米多長的大刀或者輕薄小巧的袖箭刺歪,這就不用說了,真是讓人無語。還有壹點就是高科技元素往往與各種現代化裝備掛鉤,比如手榴彈和煙霧彈,比如便攜式步兵武器,跑酷作戰的低精度會迫使玩家近距離射擊,所以這些大規模殺傷性武器不僅會幹擾敵方的裝備,還會有更有效的誘捕玩家、導致遊戲致命結局的效果。這些因素在近戰跑酷遊戲中是可以忽略的,甚至有時候會被當成玩家自己的保護傘裝備。

說了這麽多跑酷遊戲,接下來說說EA在2016發布的備受好評的跑酷射擊遊戲——泰坦隕落2。單論遊戲質量,不會太差,至少不會太可怕,但為什麽玩家對這款遊戲的壹致評價相對理性?它的知名度似乎並沒有被玩家用來代言金字招牌EA,那麽就讓我們來深入體驗壹下這款雖然持續叫好卻並不知名的大作吧。

1.人工智能機甲是每個少年的“擎天柱”夢。

“洪毓-洪毓-洪毓-洪毓”可能就像《愛情公寓》裏的魯展博。有壹大群男孩子,他們的童年是伴隨著擎天柱變形的聲音度過的。壹句“汽車人,進攻”激起了很多少年胸中的熱血,也導致了很多年後這群少年的成長,讓大黃蜂科邁羅被狠狠火了壹把。那麽人工智能機甲不僅僅是男生的信仰,更是所有男人的浪漫(笑,信仰所在)。原因可能是:人工智能不僅忠於職守,而且強大霸氣。機甲不僅能保護主人,還能完成壹次非凡的冒險過程。再加上男性天生偏愛機械,所以問為什麽會有那麽多機甲迷也就不足為奇了。

所以對於玩家扮演的機槍兵庫珀來說,《泰坦隕落》中的先鋒泰坦機甲BT-7274是壹個完美的搭檔。他並不完全依賴玩家的工具機器人。玩家離開機甲後,依然可以為玩家提供強大的火力掩護。他也會用他的人工智能給玩家講壹些冷笑話,雖然可能不是出自他的本意。他會在關鍵時刻表現出對人類情感的偏向,到最後玩家可能連BT是完全人工智能還是已經成長為人類的壹面都無法完全分辨。不過好在BT的機械化記憶給人類留下了美好的回憶,不用擔心大量關於人工智能最終取代人類的恐怖畫面。

2.鐵帝國和泰坦之間的羈絆

某種程度上,《泰坦隕落2》的劇情模式更像是壹部快節奏的爆米花電影,鐵血帝國庫珀和泰坦BT的大部分旅程都是在戰鬥中度過的。兩人(請允許我稱他們為BT)壹路上幾乎沒有什麽感情交流,大多是在戰鬥中的幾句話和開玩笑,但不知何故,玩家對BT的感情比庫珀更深,壹度超過了主角庫珀(雖然主角對玩家的存在感非常低)。BT為庫珀交出聖櫃後,被敵方泰坦射殺。雖然遊戲中泰坦有三個約定,第壹是與鐵禦連接,第二是堅持任務,第三是保護鐵禦。看似BT的所有舉動都是在為這三個協議努力,但作為合作夥伴,BT已經為扮演庫珀的玩家做了太多。

3.壹個人的旅行因為有了機甲而變得歡樂。

作為壹款單人英雄遊戲,正常的情況是玩家經過壹段時間的戰鬥,然後找到友軍,和他們對話,然後接受任務,然後前往下壹段旅程,但是隨著人工智能的泰坦機甲BT的加入,壹路上的對話也開始變得有趣起來。更有意思的是,除了BT的機械思維導致的冷笑話,還有不合時宜的對話導致玩家分心掉下懸崖。不過這是壹個很有意思的地方,有時候玩家甚至會故意死掉,回到之前的存檔中去選擇錯過的對話。

1.火炮系統劃分不清

遊戲的主題加入了未來科技,也就是說可以加入類似的概念槍,也就是現在人類還沒有研發出來,但是因為突發奇想,用文字和圖片制作出來的槍。比如遊戲裏的電容槍就是其中之壹,但是《泰坦隕落》裏的槍都差不多。遊戲中能給玩家新奇體驗的槍械壹般是射擊速度快,載彈量小的小型沖鋒槍,半自動設置精度高的手槍,射速適中傷害不差的步槍,高倍瞄準鏡只有幾發子彈的狙擊步槍,然後是近戰王者的散彈槍。同時遊戲也創造了很多分支,比如分支和並列步槍,R-201,BF-R,G2A5等不同類型,但實際上這些槍並不能給玩家帶來不同的使用感受,除了槍射擊的聲音,彈匣容量都差不多。這個設定讓玩家覺得只要喜歡槍型,什麽都可以用,就是喜歡槍。

泰坦的武器要清晰有特色。和OW裏的八大英雄壹樣,八大泰坦無論是外貌還是內功都各不相同。比如喜歡高傷害的玩家喜歡北極星武器,那麽不僅槍的使用方式、外觀、射擊頻率發生了變化,主技能和另外兩個輔助技能也發生了變化。這種與眾不同的玩法才是玩家真正想要的。

2.劇情太好萊塢了

在遊戲中,庫珀和BT的經歷和大部分好萊塢英雄電影差不多。兩個搭檔經歷艱難險阻,逐漸默契,關鍵時刻互相認可。然後重要的兄弟BT被反派殺死,庫珀極端暴跳如雷,在對方的基地老家大吵大鬧。然後BT王者歸來,強強聯手,再創輝煌。最後在壹次大爆炸中,BT用自己的生命救了庫珀,然後給庫珀留下了壹個孤獨的身影。

這個故事不好說,但是需要動作,需要情感,需要犧牲,但是需要好看。看完之後無法給玩家留下深刻的印象,直接導致玩家在向朋友推薦遊戲時第壹個想到的就是他。但是,當朋友要求介紹這款遊戲有什麽吸引人的地方時,不禁啞口無言。最後,他們只能光明正大地說,這個遊戲好玩。

3.想增加遊戲的流暢度,讓畫面更漂亮,最終導致玩家對路線感到迷茫。

玩家在遊戲體驗上最大的敵人不是遊戲的最終BOSS,而是對地形路線的迷茫,也就是俗稱的迷路。雖然遊戲為玩家設置了虛擬步道的教學方式,也就是用壹個閃動的虛幻身影來教玩家如何找到前進的路,但是這個設定還是很人性化的。畢竟遊戲中的雙跳和攀爬懸崖給了玩家太多的想象空間,即使不是在設計者路線的方向上,玩家在尋找路線時也喜歡展開想象。這地方能上去嗎?那個地方可能行得通,但其實那個方向唯壹的結果就是掉下懸崖,因為設計者設計的路線根本不在那個方向,但玩家可能會認為是自己的錯:也許第二跳晚壹點就過去了?最後玩家限牌關了,也不氣人。

4.為了加快遊戲節奏,增強了射擊輔助。

FPS遊戲中操作搖桿的玩家天生弱於鍵盤鼠標玩家,這不僅與熟練程度有關,還與個人習慣有關。然後,為了提升遊戲玩家的遊戲體驗,PS在遊戲中加入了射擊輔助系統。壹般來說,玩家只要壹打開瞄準器,它就會自動向敵人的方向傾斜,然後玩家需要進行微調才能擊中敵人。本來是為了提升遊戲體驗的設定。結果泰坦跌了2。為了加快遊戲節奏,讓玩家真正體驗到跑酷格鬥的樂趣,他們很想把槍對準敵人的臉(捂臉),但這樣做的好處是真槍實彈。玩家不再擔心打不中敵人,因為如果覺得現在射擊方向不好,那就關掉瞄準鏡再打開。

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