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小島秀夫簡介和詳細信息

人物經歷1963年8月出生於日本東京世田谷小島秀夫,已逾半個世紀。在談到《合金裝備》的最初靈感時,小島秀夫回憶起了自己的童年。小島秀夫3歲時搬到關西,在神戶度過了童年。在電子遊戲出現之前的那個時代,他就像其他尋找樂趣的孩子壹樣。“我小的時候喜歡玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢易拉罐、捉迷藏之類的遊戲。玩捉迷藏的時候,我記得我會緊貼著墻,小心翼翼地探索墻角有沒有人。在東京繁華的涉谷區工作的小島秀夫非常懷念自己的童年。雖然每天都在KCEJ六樓的辦公室裏忙碌著,但他再也感受不到那種無憂無慮的童年了。但是,這些小時候的捉迷藏遊戲,真的在如今的電子遊戲中重生了。小島康譽承認,《MGS》的精髓是在電視屏幕上逼真地再現童年的捉迷藏遊戲。當Snake緊貼著墻壁躲避敵人的視線時,他總會回憶起和朋友壹起做遊戲的時光。

小島秀夫小時候就開始喜歡電影,中學時就開始嘗試創作電影劇本。十幾歲的時候,我最大的休閑方式就是看電視和電影。那時候,小島秀夫迷上了《家有仙妻》、《我夢見了珍妮》、《太空漫遊》等電視劇。他在中學的時候就開始和同學壹起拍8 mm的電影。因此,他決定報讀大學的影像科學課程。小島康譽決定註冊壹門他不太喜歡的學科——經濟學。他曾經非常想成為壹名電影導演。他那壹代人對視覺藝術非常感興趣。遺憾的是,由於成本原因,我們無法制作自己的專業電影。對小島秀夫來說,不能真正成為壹名電影導演壹直是壹大遺憾。雖然在遊戲制作方面從事過類似的工作,獲得過無數相關獎項,但奧斯卡獎仍然是他最大的目標。他不知道我是否真的有機會拿這個獎,因為遊戲和電影的審美標準是不壹樣的,但作為壹個電影愛好者,他很高興電子遊戲能得到各方的認可。在所有獎項中,他最想要的是奧斯卡金像獎,他希望有壹天遊戲創作者能被提名。事實上,從上世紀90年代開始,遊戲產業和電影產業就成了密不可分的兄弟,相互改編制作的案例數不勝數,也有不少作曲家經常因為出色的遊戲作曲獲得奧斯卡提名。因此,小島秀夫的理想並非遙不可及。也許當《MGS》被改編成電影的時候,就是奧斯卡夢想成真的時候。

因為對經濟學壹點興趣都沒有,小島秀夫大學四年的大部分時間不是在學習,而是參加壹些學校活動,打麻將消磨時間。正是在這段無聊的時光裏,小島秀夫開始接觸並愛上了壹種全新的消遣方式——遊戲。當時,當任天堂FC在日本流行時,小島秀夫被任天堂的超級馬裏奧和NAMCO的鐵板陣列迷住了。十幾年後,他曾這樣評價《超級馬裏奧兄弟》的價值:“操作、故事、遊戲目的、謎題設定、BOSS、隱藏元素...為遊戲制定了規則,所以可以說現在所有的遊戲都是由此衍生出來的產品。”電子遊戲讓小島秀夫看到了實現電影夢的機會,從這種全新的娛樂方式中看到了實現電影夢的機會。“我通過寫小說來表達我的想法,但它無法實現我希望的可視化。”

1986從小島康譽大學畢業後,他加入了Konami。當時,他被分配到Konami簡化個人電腦MSX公司的遊戲開發部門,承擔遊戲策劃工作。對於當時的Konami公司來說,壹個初出茅廬的大學畢業生來負責遊戲策劃是很不尋常的。然而,當小島秀夫加入KONAMI後,他的工作並不令人滿意。1986年秋,他在Konami工作後的第壹個遊戲開發計劃遭到了同事的強烈反對。小島康譽當時構思了壹款以戰爭為主題的遊戲,但他的前輩們對此很反感。小島康譽還沒來得及進壹步解釋他的計劃,就遭到了同事們的強烈反對。小島康譽對此感到沮喪,有了解雇的想法。“起初,我打算創造壹個像電影《大逃殺》那樣的遊戲。玩家扮演壹名囚犯,如果在逃跑過程中被發現,將被帶到附近的另壹所監獄。根據被抓時的位置,玩家會有新的逃跑目標,再次實施自己的逃跑計劃。這場比賽沒有結束。”這樣壹個令人驚嘆的概念在現在看來也是很有新意的,但當時小島康譽也認為這樣的遊戲可能會很單調,最後她自己也放棄了這個想法。

《合金裝備》隨後推出了壹款以小島秀夫戰爭為背景的全方位射擊動作遊戲。然而,這壹提議再次遭到反對。除了對這個題材的不滿,還有當時硬件功能的限制。不可能在MSX主機上實現小島秀夫心目中的戰爭場景,也不可能在同壹個屏幕上實現太多的人物。基於此,小島康譽想起了小時候玩的捉迷藏,於是壹個躲避敵人的間諜遊戲開始在她腦海中成型。“打開世界新局面”的《合金裝備》即將誕生。

小島秀夫於1963年8月出生於東京澀谷。他3歲時,全家搬到關西兵庫縣神戶郊區。童年生活中最大的快樂就是經常玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、捉迷藏等遊戲。每當他躲起來的時候,總是緊緊貼著街道拐角處的墻,小心翼翼地環顧四周,心好像在耳朵裏怦怦直跳。即使是現在,小島秀夫仍然經常懷念過去無憂無慮的美好時光,所以他將自己的真實感受完全融入到遊戲中。《合金裝備》和《合金裝備固體》都意在向玩家傳達壹種靈魂:“當SNAKE緊貼墻壁躲避敵人視線的時候,我總會回想起和朋友壹起打遊戲的時光……”小島秀夫四年大學生涯的大部分時間都花在了組織學校活動和打麻將上。當時任天堂FC在日本流行的時候,他在壹個學弟的指導下開始嘗試接觸這種全新的娛樂模式。任天堂的《超級馬裏奧兄弟》和NAMCO的《鐵板陣列》給他留下了不可磨滅的印象。

小島秀夫的MSX遊戲部門規模非常小。加入俱樂部後,他參與了兩部作品的開發,分別是《夢中的ADV》和《失落的世界》。然而,這些並不是他所期望的。他雄心勃勃要創造自己的夢想,但最初的時光讓他飽受失敗之苦。壹系列的失敗使小島秀夫醒悟過來。他充分意識到制作遊戲必須有效地將硬件環境與當地條件結合起來,因此他根據童年捉迷藏經驗制作的MSX版《合金裝備》最終獲得了成功。

1987年,MSX推出了增強款MSX2,同時將發色數從16增加到256,金屬檔是MSX2熱賣的主要動力源。《合金裝備》推出的“潛入”主題,與人們盲目殺戮動作遊戲的傳統觀念相矛盾,並以復雜的人物關系和全新的遊戲系統引發了當時遊戲界的廣泛話題。這部作品壹舉成為MSX平臺前三的遊戲軟件,《合金裝備》的成功也終於讓身兼策劃、劇本、監制的小島秀夫得到了公司同事的壹致認可。1988年,小島秀夫在PC8801和MSX2上發布了自己的新作《掠奪者》,和《合金裝備》壹樣具有劃時代意義。

小島秀夫並沒有打算拍《合金裝備》的續集,但是壹部平庸的拙劣作品誕生了《合金裝備2》。為了滿足歐美市場的需求,KONAMI管理層指示ULTRA Branch開發蛇之復仇。上線後好評如潮。小島秀夫的許多同事表示期待再次看到“真正的金屬齒輪”。他也為自己心愛的作品被隨意踐踏而深感委屈。在大家的鼓勵下,他在壹個晚上完成了故事的大綱,並獲得了開發批準。《合金裝備2實心蛇》(metal gear 2: solid snake)再次強化了前作系列中的主要遊戲系統,後期系列中首次出現了標準設定“雷達地圖”,使遊戲更具戰略性。充滿懸念的復雜遊戲故事情節再次得到肯定,大BOSS、合金裝備等固有術語被玩家津津樂道。《合金裝備2》的畫面和音效相比前作有了很大的提升,場景構圖和人物動作更加豐富多彩。不幸的是,當時的MSX市場已經極度萎縮。當任天堂SFC在1990發售時,所有玩家的目光都被這款全新的王者主機所吸引,品質出眾的金屬GEAR 2成為了壹款被遺忘的大作。這部作品的悲慘銷售也促使KONAMI決定完全退出MSX平臺。雖然遭受了重大挫折,但《合金裝備》的世界觀在小島秀夫的腦海中逐漸成熟,他耐心地等待下壹個最佳時機,全方位地詮釋自己的創作理念。

如果說《合金裝備》是妥協的產物,那麽1994發布的SONYPlayStation的超級硬件功能確實讓小島秀夫感受到了革命的氣息。他在完成了《警察鸚鵡螺》的劇本後,馬上開始醞釀《合金裝備》的新系列作品,而此時壹個強大的armyman的出現,讓他如虎添翼。小島秀夫為他的新作品公開招募人物和身體設計師,年輕的畫家新川洋次聽到這個消息後前來應聘。小島康譽看到新川的設計時,第壹反應是——“就是他!”,並立即將其三維模型評為“S級”。西川洋司獨特的設計也讓遊戲給人留下了深刻的印象,蛇的滄桑和落寞的角色讓人過目不忘。他加入KONAMI後第壹個成功的作品是設計金屬齒輪的外形——REX。金屬齒輪固體的正式開發始於1996。這時候,行業內的情況逐漸明朗。KONAMI進行了有效的內部資源調整,以加強軟件開發,並在小島秀夫的指揮下,在東京分公司集結了30多名精英開發人員。這個團隊就是後來的“小島康譽小組”的前身。小島康譽集團後來憑借在《合金裝備SOLID》系列中的突出成績,與任天堂信息開發部和任天堂信息開發部成為合作夥伴。

1997年5月美國亞特蘭大E3展上,KONAMI的《合金裝備固體》預告片引起廣泛關註,很多人驚呼“互動電影”時代即將到來。在精致唯美的CG MOIVE泛濫的時代,完全由遊戲畫面在實際開發中編輯整理的MGS形象獲得了前所未有的好評,這都要歸功於小島秀夫對焦平面應用的深刻理解。為了超越PS主機硬件功能的限制,遊戲畫面色調很暗,壹些場景被刻意原子化,讓氣氛更加真實。因為距離上壹款遊戲已經過去了七年,即使是接觸過《合金裝備》的人也已經忘記了這款被KONAMI眾多經典作品的光輝所覆蓋的二線遊戲,所以很多人誤以為《MGS》是壹款全新的遊戲,小島秀夫本人也持有同樣的想法。《MGS》將成為壹部真正徹底詮釋其制作理念的全新作品。盡管小島秀夫之前壹直試圖在遊戲中加入電影元素,但簡陋的硬件條件無疑極大地限制了遊戲的電影化。在此之前,PlayStation平臺上有《生化危機》、《最終幻想7》等著名遊戲成功嘗試將電影元素融入遊戲制作理念,但這些作品都達不到MGS所達到的進化程度。以間諜潛行為主題的《MGS》無疑是最適合被拍成互動電影的遊戲。小島秀夫在遊戲中借用了很多經典電影中的場景。在遊戲中,畫面的視點隨著主角的不同動作隨時變化,整體效果如同觀看壹部高成本電影壹樣震撼。在遊戲開始時,聖蛇的潛入畫面是瓦爾·基爾默主演的場景之壹的形狀。1998 MGS出售後,在行業大熱的小島秀夫接受媒體采訪時,他說:“我四年前就開始構思遊戲的故事和內容。這些元素四年來變化不大,但如果說我這段時間看過的電影對遊戲有什麽明顯的影響,那就是SNAKE潛入敵方陣地的第壹幕。在那個場景中,斯內克穿著潛水服,戴著面具,除了嘴,他看不到臉的任何其他部分。其實這是韋吉馬《聖鬥士》開頭的壹個場景的造型。小島秀夫本人預計MGS會在全球賣出數百萬冊。但遊戲發售後,累計銷量超過700萬份,幾乎是KONAMI加入遊戲行業以來的最大成績。因此,小島秀夫本人成為了業內頂尖的制作人,並被提拔為KCEJ(Konami Computer Entertainment Japan)的副總裁和KCEJ WEST的制作協調人。2001年,美國《新周刊》雜誌評選小島秀夫為“對未來影響最大的十個人”之壹,同年,MGS被美國最權威的遊戲雜誌之壹PSM評選為TOP50 PlayStation大作之首。

擅長商務的KONAMI當然沒有放棄承載主機的沃土。2000年,《合金裝備》在任天堂GBC平臺上發布,遊戲在情節上甚至可以與PlayStation版本相媲美。這盤小磁帶包含了跌宕起伏的復雜故事。當玩家得知壹些驚人的秘密時,震撼的感覺不亞於PlayStation中的最後壹幕,劇情發展的安排也非常合理。遊戲玩法更是讓人驚喜。備受好評的“VR訓練模式”依然鮮活,在可玩性上絲毫不遜於原版PlayStation。敲墻吸引敵兵等巧妙的設定在這部作品中也發揮了重要作用。遊戲中敵兵的AI甚至高於PlayStation版。比如PS版,壹旦蛇被敵兵發現,逃到別的房間就沒事了。但是在這個遊戲中,敵方士兵會壹直跟著妳,所以“潛伏行動”的特性在這個遊戲中更為重要。除了需要在PlayStation中切換到主視點的導彈發射器,它不能在GBC上顯示。所有其他武器都包括在內。這樣的八人掌上遊戲,玩家能期待什麽?總的來說,這款遊戲可以說是GBC年末最值得壹玩的遊戲。小島秀夫自己構思的《合金裝備幽靈通天塔》被收錄在之前的系列作品中,而當遊戲在北美發售時,KONAMI出於商業利益將其更名為《合金裝備固體-幽靈通天塔》。

2000年5月10日下午,在數百名媒體記者和同事的註視下,小島秀夫平靜地走向講臺中央。他又故技重施,Meatl Gear Solid2(合金裝備2:自由之子)的9分鐘預告片再次震撼觀眾。預告片展示的水、風、倒影等效果令觀眾著迷。當蛇與對手左輪手槍相遇等驚心動魄的場景壹閃而過時,不斷傳來感嘆和贊嘆的聲音。當預告片結束後MGS2的標誌出現在大屏幕上時,人們意識到壹場新的革命將再次誕生。即使很多人質疑《MGS2》預告片中展現的難以想象的品質無法在PS2PlayStation2平臺上完美重現,但這款遊戲還是被廣泛期待評為E32000年最佳表演賽。小島秀夫向外界保證,《MGS2》的成品會和預告片壹模壹樣,並確定上映日期在2001年之內。實際開發難度大大超出了當初的預期,開發團隊為了徹底掌握PlayStation2的硬件功能,花費了大量的時間。KONAMI不得不部署各種人員,將最初的30名開發成員擴大到70多名。為了保證這項關系到俱樂部年度財務收入的特大工作順利完成,小島秀夫親自帶領下屬壹周七天加班加點,每天工作時間長達18小時。小島康譽經常在淩晨1點左右帶隊去附近的拉面館休息,拉面館裏的例行聚會成了當時小島康譽集團唯壹的休閑方式。就在遊戲預定交付日期14臨近的時候,突如其來的“911事件”徹底打亂了他們的計劃,部分遊戲場景不得不在48小時內刪除。經過小島秀夫和全體員工的不眠不休的奮鬥,任務終於如期完成了。小島康譽自己曾感嘆,那段時間幾乎是他壹生中最艱難的時刻。《MGS2》的優秀品質再壹次得到了廣大玩家的壹致認可,其各版本全球累計銷量突破600萬張。

位於太平洋的屋久島,因為保留了日本最完整的溫帶原始叢林,早已被列入世界自然遺產名錄。歷史上曾因出產名為日吉的日本長尾獼猴而聞名。2002年夏秋之交,小島秀夫帶領小島康譽小組的成員來到屋久島。當然,他們此行的目的不僅僅是瀏覽美麗的自然風光。小島秀夫計劃將《合金裝備3:食蛇者》的戰場設定在原始叢林中。為了真實體驗叢林環境,小島康譽團還在軍事顧問森本貞德的帶領下進行了壹次野外演習。在漆黑的夜裏,穿著軍用迷彩服,在樹林裏的長草叢中爬行,熟悉隱身技能,甚至分成幾個小隊進行模擬作戰,這些親身經歷都被轉化成壹個充滿驚人真實感的虛擬世界。為了更多地了解不同地方叢林的不同環境特征,他們還參觀了奄美大島、東京以外的古代和現代山區、加拿大原始森林等許多地方。小島秀夫還親自帶走了許多珍貴的材料進行研究和取樣。為了從寫作中獲得靈感,小島秀夫閱讀了大量相關題材的戰爭小說,其中《迪比特·梅森阻止的暗殺》和J C .布魯克的《樹海前線》等作品讓他受益匪淺。

所謂三事,恐怕在電視遊戲行業誕生的幾十年裏,也只有小島秀夫在同壹個地點,同壹個場合,擁有征服所有期待者的魔力。《合金裝備3》的預告片在E3 2003上發布後,再次迎來了如潮的掌聲和贊譽。在這片郁郁蔥蔥的叢林裏,壹切都是那麽的真實,鳥兒在林中飛翔,毒蛇和昆蟲在灌木叢中遊動,壹縷陽光透過樹梢的縫隙散落下來。充滿生機的叢林場景無疑比前作中鋼筋混凝土搭建的人造建築更吸引人,戰鬥效果也無可挑剔。子彈在水中濺起的水紋,樹上飛舞的木屑,被轟炸後濺起的泥土,都極其生動細致,給遊戲增添了難以形容的真實感。與場景的互動是E3 12分鐘預告片的重點,完美體現了復雜叢林場景下真實戰鬥的主題。妳可以爬到樹頂,從高處攻擊敵人。在這款遊戲中,如果玩家貿然從很高的地方跳下,可能會遭遇骨折重傷的厄運。也可以躲在瀑布裏躲避敵人的追擊。另外,在軟泥上行走會留下腳印,會引起對方士兵的註意,玩家也可以通過追蹤對方的腳印來知道敵人的確切位置。場景中的壹些小東西也會大有用處,比如玩家可以炸掉馬蜂窩,困住敵兵。《合金裝備3》就是把玩家放在壹個完全真實的叢林中。同樣是在PS2平臺上,MGS3展現出了比前輩好得多的畫面效果,包括很多業內人士都曾經認為MGS2把硬件功能發揮到了極致,但小島康譽集團再次成功突破了自己。小島秀夫很早就計劃將故事場景設定在叢林中,但技術的限制讓這個夢想始終無法實現。他清醒地意識到全球商業競爭日益激烈,他必須盡最大努力保持風頭。在他的提議下,KONAMI不惜重金打造了壹個全新的開發引擎,現在看來小島還挺有遠見的。

在多年制作《合金裝備》系列的過程中,小島秀夫幾乎聲稱這壹次將結束該系列,他不會再制作任何新作品。在最新作品《合金裝備4》出來之前,我聲稱這是我監制的最後壹部《合金裝備》,之後的新作會交給下壹代制作人。然而,在2009年發布的最新兩部作品中,《合金裝備:PSP的和平衛士》是由小島康譽親自監制的。

他坐飛機睡不著,總是靠看書或者看電影來消磨時間。另外,我討厭吃蝦和螃蟹。小島康譽聲稱,“我是遊戲的導演,就像電影導演壹樣”,“當妳在外國問‘導演’這個詞時,每個人都知道它是什麽”。

我非常喜歡臺灣省片《monga 》,並在參觀2011臺北國際電玩展期間拜訪了導演鈕承澤。

重啟離職風暴:

由於小島秀夫和KONAMI的不和,小島秀夫將從KONAMI退出,《合金裝備V:幻痛》將成為小島秀夫在KONAMI制作的最後壹個系列的合金裝備,小島秀夫的新作《寂靜嶺》也將被取消。全世界的玩家都在擔心《合金裝備》的未來,他們甚至希望能玩到新的《寂靜嶺》。

2065438+2005年7月,著名遊戲制作人小島秀夫正式離開Konami。

新計劃:

在《合金裝備V:幻痛》之後,小島秀夫的未來成為了玩家們非常關心的事情。幸運的是,他似乎和大導演有了新的計劃。吉列爾莫·德爾·托羅是《環太平洋》的導演。他和小島秀夫壹起創作了寂靜嶺的樣片“P.T .”,因其恐怖而大受歡迎。不幸的是,由於小島秀夫和Konami之間的壹些不清不楚的恩怨,新作《寂靜嶺》最終被叫停。德爾·托羅沒有老老實實回去拍戲,而是成為了小島的堅定支持者。

《環太平洋》的導演將再次與小島秀夫聯合。在采訪中,德爾托羅甚至透露,他正計劃與小島康譽開發新遊戲。他說,“我們仍然保持聯系。我們仍然是朋友,我們仍然在壹起做壹些事情,但不會是寂靜嶺。”

Konami表示不會放棄“寂靜嶺”品牌。如果小島秀夫將來離職,肯定不可能拍《寂靜嶺》。

P.T .曾經讓我們驚嘆,我很高興知道這兩位才華橫溢的人還在壹起工作。不過話說回來,其實小島秀夫的《寂靜嶺》和他之前的作品沒有任何關系。如果他能以不同的名字發表他的想法,我相信粉絲們會非常期待。

島嶼生產:

小島秀夫宣布與索尼電腦娛樂公司合作建立他的新獨立工作室“小島制作”,該工作室與他以前在Konami的工作室同名。

除了工作室成立的消息,小島康譽還解釋了新標誌圖片的含義。他說,新標誌看起來像中世紀騎士和宇航服的組合,體現了“追求新技術和探索精神的新世界”。同時他也證實了這個Logo是由《合金裝備》中的資深角色設計師新川洋二設計的。

主要作品為01,ADV /MSX夢想家園規劃/1986。

02.《失落的世界》的策劃、劇本、監督和角色/MSX/1987

03、《合金裝備》系列策劃、劇本、監制/MSX &;FC/1987

04.攔截器/PC 8801&的策劃、腳本和監督;MSX2/1988

05.KONAMI的新10時代墨盒/MSX/1988的規劃。

06.SD攔截器/MSX2/1989的規劃、腳本和監督

07.《合金裝備2》的策劃、劇本、監督、角色:固體蛇/MSX2/1990。

08.攔截器引導盤/PC-ENGINE/1992的計劃、腳本和監督

09.宇宙騎警的策劃、劇本、監督/PC9821/1994

10,宇宙騎警的策劃、腳本、監督、剪輯/3do &;PlayStation/1995

11,《太空騎警先導盤》策劃、劇本、監制/3DO/1995

12,《宇宙騎警》策劃、劇本、監制、剪輯/SEGA土星/1996

13,宇宙騎警的策劃與監督:特殊材料/PlayStation/1996

14,《心跳的回憶》系列VOL.1:彩虹少年&導演、策劃、演出監督、剪輯/PlayStation;SS/1997

15,《合金裝備》導演、策劃、劇本、監制、剪輯、制作人:Solid /PlayStation/1998。

16,《心跳回憶》系列第二卷導演兼監制:彩色的愛歌/PlayStation &;SS/1998

17,《合金裝備:國際版/PlayStation/1999》導演、策劃、劇本、監制、剪輯、制作人。

18,《心跳回憶》系列第三卷導演兼制作總監:旅行的詩/PlayStation &;SS/1999

19,《合金裝備:幽靈通天塔》導演、監制、策劃、劇本/GAMEBOY COLOR/2000。

20.《合金裝備2:自由之子/PlayStation 2》導演、策劃、劇本、監制/2001年。

21,《佐伊》制作指揮官,策劃/PlayStation 2/2001年

22.《合金裝備2:特殊材料/PlayStation 2/2002》策劃、劇本、監制、剪輯、制作人。

23.《合金裝備2:實體/PlayStation 2&》的策劃、劇本、監制、剪輯、制作人;XBOX/2002

24.《我們的太陽》導演兼遊戲設計/遊戲少年進階/2003

25、《佐伊:指引亡靈之神》制作總監/PlayStation 2/2003。

27.《合金裝備:雙頭蛇》榮譽導演/NGC/2004

28.《合金裝備3:食蛇者/PlayStation 2/2004》導演、策劃、劇本、監制、制片人。

29.《合金裝備3:生存/PlayStation 2/2005》導演、策劃、劇本、監制、制片人。

30.《合金裝備:掌上操作/PlayStation Portable/2007》導演、策劃、劇本、制作總監。

31,《合金裝備4:愛國者之槍/PlayStation 3/2008》導演、劇本、監制、制作指揮官。

32.《合金裝備:和平的行者》導演、策劃、劇本、監制/PlayStation Portable/2065 438+00年。

33.惡魔城監制:影之王/Xbox 360/PlayStation 3/PC/2010年

34.《合金裝備》崛起監督:復仇/PS3/XBOX360/PC/2013。

35.《合金裝備5》導演、劇本、監制、制作總監:幻痛/PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One/PC/2015。

36.《死亡擱淺》將於2020年上映。

獲獎記錄小島秀夫憑借《合金裝備》(metal gear)系列獲得了遊戲界的諸多獎項,還獲得了吉尼斯世界紀錄證書。他的成就已被收入《吉尼斯世界紀錄:遊戲版2008》壹書。根據書中的介紹,小島秀夫的成就有兩點,分別是:《合金裝備》——第壹部潛水遊戲作品;以及“合金裝備2:自由之子”——PS2平臺上銷量最高的潛水遊戲。雖然以前的冒險遊戲也使用潛水的元素,如隱藏和偽裝,但小島秀夫的《合金裝備》是第壹款以此類元素為內容的遊戲,因此開創了潛水遊戲的先河。

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