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騰訊防沈迷新規

8月3日,中央媒體《經濟參考報》發表文章《精神鴉片已成長為千億產業》,對當前未成年人網癮這壹普遍問題進行了探討,市場焦點回歸未成年人防沈迷工作,引發熱議。與此同時,港股和a股市場的遊戲集體暴跌。

報告指出,2020年,中國超過壹半的兒童青少年近視,沈迷網絡遊戲影響學業、造成人格異化的現象呈上升趨勢,直戳人們痛點。對網絡遊戲的過度投入,會對我國未成年人的生理和心理產生雙重負面影響。這種危害通常被稱為“精神鴉片”和“電子毒品”。然而,這種新型“毒品”已經突飛猛進地發展成為壹個龐大的遊戲產業鏈。

文章發表後不久,在遊戲領域占據壹席之地的騰訊發布了相關數據,並對此進行了回應。為進壹步加強對未成年人的保護,鵝廠官方黑板報宣布,即日起,王者榮耀將進行試點,並將“雙減、雙增、三促”措施逐步落實到全遊戲。

“雙減”是指減少時間和充值,將對未成年用戶執行嚴於政策要求的上網時限。由非節假日的1.5小時降為1小時,節假日由3小時降為2小時。12以下未成年人(“小學生”)禁止在遊戲中消費。

“雙打”是指打擊身份冒用和詐騙。針對未成年人冒充成年人的情況,將原來的“零巡邏”升級為“全天巡邏”,對所有可疑賬號進行重新認證,積極配合政策,打擊用戶通過加速器登錄以及在部分第三方平臺買賣成年人賬號的行為。

“三個主動”是指全行業主動進壹步加強遊戲防沈迷體系建設,控制未成年人遊戲總時長;建議深化遊戲時代評價與實施機制的研究;提議全行業討論全面禁止12以下小學生進入遊戲的可行性。

此前,騰訊已推出相關防沈迷系統,但青少年沈迷遊戲的現象依然普遍。拿父母的身份證糊弄,花錢買號讓他們玩,這是常事。但這壹次,騰訊對他們高度重視,嚴格管控,進壹步推動了防沈迷工作的進展。未成年人防沈迷是保護青少年健康成長的重中之重,有效的防沈迷應該是遊戲企業安全發展的底線。青少年防沈迷工作的根本在於企業對青少年遊戲保護措施的把控。企業急需升級防沈迷系統,加大對青少年消費的幹預。有關部門可以通過學習引導遊戲企業和從業者把社會效益放在首位,牢牢把握正確導向,同時創新,大力弘揚和培育社會主義核心價值觀,努力實現社會效益和經濟效益的有機統壹,確保行業持續健康發展。

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