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植物大戰僵屍:輝煌的十年

妳壹定玩過PopCap的遊戲,妳認識的人(包括妳的父母)大概都玩過至少壹款PopCap的遊戲。在過去的10年裏,寶開是休閑遊戲市場的霸主,但是妳知道嗎?寶開還有壹個原名“SexyActionCool”。

《魔球》、《寶石》、《書蟲冒險》、《植物大戰僵屍》都是寶凱的代表作。很多玩家都玩過電腦、大型機、社交網站、PDA、移動設備,甚至魔獸世界裏的休閑遊戲。2009年左右,寶開遊戲幾乎遍地開花。

妳大概想知道,從撥號下載到智能手機,從休閑遊戲門戶到Valve“橙盒”,寶開是如何占領遊戲世界的每壹個角落的?這個只有三名成員的獨立工作室是如何以6.5億美元的高價賣給EA的?

■開發“寶石迷宮”

故事從壹個叫ARC的遊戲開始。在1995期間,兩名大學生BrianFiete和JohnVechey愛上了早期的多人遊戲,並以捕捉旗幟為概念制作了這款2D遊戲。Vicky認為ARC是最早可下載的多人遊戲之壹。

當時因為連接玩家很麻煩,他們聯系了TotalEntertainmentNetwork(TEN),壹家專註於在熱門遊戲中加入多人模式的公司,並認識了JasonKapalka,他是前遊戲記者,也是TEN的創始團隊成員之壹。卡帕卡回憶說:“他們就像剛從印度來的壹樣。

設計師們,每個人都可以為遊戲提供反饋。寶開最初從QA團隊收集反饋,後來在全公司推行這種做法。“即使在公司早期,這也是他們的。

遊戲。試試看。就這樣,科爾曼參與了《書蟲歷險記》的開發,並在《書蟲歷險記2》的開發過程中升任項目總監。

隨著Bejeweled不斷創收,寶凱可以精耕細作,花遠多於其他公司的時間做休閑遊戲。《魔球》(2007)、《寶石迷宮》續集、《書蟲歷險記》系列的開發周期都達到了好幾年。寶凱的關系副總裁GarthChouteau告訴我,他在《魔球》發行前9個月就玩過這款遊戲,他說:“太棒了!為什麽我們不立即啟動它?明天發布!”但寶凱選擇繼續改進遊戲,增加更多內容。

“我們沒有在特定時間推出遊戲的壓力。”科爾曼解釋道,“在寶開,幾乎每壹場比賽都花了我們兩三年的時間。有人認為這個開發周期對於小遊戲來說太長了,但是Bejeweled為我們的其他項目提供了長期的開發支持。即使我們已經投資了壹年半的項目,只要我們覺得它缺乏潛力,我們就可以砍掉它。”

在魔球原型機的研發過程中,寶開也做出了壹些非常規的決定。例如,當寶凱發現有人制作了盜版的《寶石迷陣》並移植到《魔獸世界》中時,他們並沒有將此事留給律師,而是決定付錢給開發者,讓遊戲變得更好。科爾曼回憶說:“他接受了我們的邀請,為我們工作了很多年。”

就這樣,《寶石迷陣》以及後來的《魔球》都成為了魔獸世界的內置遊戲。

魔獸世界的壹些玩家也喜歡這兩款休閑遊戲。

當然,寶開也卷入了巨大的爭議。祖馬經常被指責抄襲另壹款遊戲Puzzloop的玩法。Capaca說:“我不能否認,我們確實受到了《旋轉的泡泡》的啟發。我們以為它死了。我們在10年前的MAME檔案中發現了它。我不知道如果我們借用其中的壹些機制,會不會有人想到。”不過相比之下,寶開的遊戲內容被別人使用的頻率更高,他們幾乎都會伸出援手。

加雷斯·舒托舉了壹個例子。雖然Bejeweled已經移植到幾乎所有平臺,但是寶凱並不打算推出GameBoy版本。壹個叫BernieKing的人決定自己做,因為他的女朋友非常喜歡Bejeweled。

“他把遊戲弄進了GameBoy,他篡改了壹個特殊關卡讓壹枚鉆戒從屏幕上方掉下來,用這種方式向女朋友求婚。我們覺得太酷了,就為他們的婚禮出了壹筆費用,花錢買了壹塊“寶石迷宮”蛋糕和以“寶石迷宮”為主題的婚禮裝飾品。”

還有壹次,寶凱聽說有人生產以“植物大戰僵屍”為主題的陶瓷花園裝飾品,於是委托對方制作了900件產品,在壹次宣傳活動中分發給媒體記者。

寶凱找到了自己的舒適區:努力打造簡單易用的遊戲,然後通過休閑遊戲平臺賣給休閑遊戲玩家。但久而久之,寶凱發現那些遊戲也吸引了壹批“鐵桿”玩家。當Valve聯系寶開時,他們意識到了這壹點。

“以前,我們的大部分球員都是媽媽和奶奶。”卡帕卡說,“我認為魔球是第壹個我們與鐵桿觀眾有交集的遊戲。”

對於Valve打來的電話,幾位受訪者的記憶略有不同。科爾曼回憶道:“Valve的人說,我們真的很喜歡魔球,但我們也討厭妳,因為在過去的48小時裏,妳拖慢了我們的工作效率。沒人幹活,大家圍成壹圈互相挑戰,看誰能拿到魔球最高分。”

舒托記得,Valve的人“懇求魔球的項目總監解釋如何通過最後壹關,因為只有這樣,他們才能重新開始工作”。維基說:“他們告訴我,‘妳要讓生存之路彈起,大家都在玩魔球,組織內部競賽,生存之路的發展已經完全停止了。’"

對此,寶開用獵蟹等圖標制作了壹個搞笑版的“幻影球”,作為禮物送給了Valve。Valve問:“我們可以把這個遊戲放在橙色的盒子裏嗎?”寶凱說:“什麽是橙盒?”經過壹番溝通,兩家公司達成合作,Valve為登陸橙盒的《魔球》特別版設計了《半條命》、《軍團要塞2》、《傳送門》等遊戲主題關卡。

■《植物大戰僵屍》對喬治·羅梅羅的“報復”

2009年,寶開推出了《植物大戰僵屍》——雖然《寶石迷陣》的叠代作品在各平臺的銷售依然火爆,但在當時,《植物大戰僵屍》是寶開歷史上開發成本最高的最大項目。

《植物大戰僵屍》大獲成功。

寶凱不確定《植物大戰僵屍》能否成功。首先,它的核心理念和玩法比三消遊戲復雜得多;其次,遊戲裏有喪屍。但寶凱還是想試試,於是他聘請了喬治·範(GeorgeFan)作為項目負責人,在舊金山成立了壹個新的工作室,並為他提供了制作原型的時間和資金。

“拍《植物大戰僵屍》是壹種很特別的體驗,我覺得很少有人有機會體驗。”喬治·範告訴我,“每個人都玩得很開心,都很享受開發遊戲的過程。寶開允許我們完全按照自己的想法來做遊戲,我相信我們能拿出最好的作品。核心團隊很小,大家都相處得很好,相互之間很少摩擦,壹起工作效率很高。”

有趣的是,這個遊戲的名字壹開始只是壹個占位符,喬治·範的壹個同事提議命名為LawnOfTheDead。他非常喜歡這個名字,甚至重新設計了遊戲的壹些元素。“當我聽到‘活死人的草坪’這個名字時,我把背景換成了壹片草坪。所以遊戲裏的背景和植物都是綠色的。”

不過寶開法務部提醒開發團隊,最好找喬治·羅梅羅(美國導演,被稱為現代恐怖電影之父)的制作公司談,因為名字和羅梅羅導演的電影《DawnoftheDead》很接近。

喬治·範(George van)制作了壹段自己扮成僵屍程序員的視頻,對著鏡頭咆哮——視頻字幕寫著:“喬治·羅梅羅(george romero),請允許我們用妳美麗的名字讓這個遊戲變得更加美麗。”寶凱把視頻發給了羅梅羅的公司,渴望得到答復,但喬治·範回憶說:“我覺得他們根本沒看。我們只收到了正式的拒絕信。”

被羅梅羅拒絕後,開發團隊想了好幾個遊戲名,最終選擇了《植物大戰僵屍》——但後來他們實現了對羅梅羅的甜蜜報復。

幾年後,羅梅羅的公司再次聯系寶開。“他們在電子郵件中問道,‘嘿,我們從交叉推廣中得到了壹個好主意。我們能在《植物大戰僵屍》中宣傳我們即將上映的新僵屍電影嗎?沒有回信,但是聽說回復的內容很滿意,大意是‘沒戲’。”喬治·範說。

加雷斯·舒托對此記憶猶新,因為正是他寫信拒絕了羅梅羅。“那真是復仇的壹刻。”舒托告訴我,“他們的提議是:‘我們能不能用妳們超火的品牌來宣傳我們的第五部僵屍電影?’我回答說:‘妳知道,三四年前我們懇求妳允許我們使用活死人的草坪,妳拒絕了。所以我覺得不值得談。“我記得把郵件轉發給了同事,我就想問問羅梅羅,現在誰的品牌更受歡迎?”

在寶開的傳統市場,《植物大戰僵屍》的銷量並不是很好。“但在蒸汽店裏賣得很好。”寶開聯合創始人傑森·卡帕卡(Jason Kapaka)表示,“我們非常熟悉Valve的人,但在Steam商店裏,像《植物大戰僵屍》這樣的休閑遊戲仍然是異類。”

《植物大戰僵屍》在Steam商店找到了壹批觀眾,但移植到iPad和iPhone平臺後吸引了更多玩家。突然間,臉書掀起了壹股社交遊戲的熱潮。

■錯過了社交遊戲的時代

在與寶開的幾位創始人和前員工的交談中,每當他們談到臉書時,似乎都有點傷感。他們覺得寶凱從來沒有真正理解過以臉書為代表的社交遊戲市場。

“我真的不明白,誰會為奶牛花錢?”卡帕卡說。

“我寧願我們完全忽略臉書時代。”另壹位聯合創始人布萊恩·費特說。

在談到寶開在臉書遇到的困難時,加雷思·舒托近乎狂躁的熱情也受到了影響。舒托告訴我,他記得寶凱為臉書設計了壹個新作品《魔球》。“那肯定會很酷...我不知道它為什麽沒有進入市場,但我們在臉書社交遊戲市場的表現真的不太好。”

魔球人物設計草圖

2011年初,寶又開了壹個牌子,第四。

Battery旨在發布壹些成本低、風格獨特、有創新價值、有實驗意義的小遊戲。但品牌並沒有孕育出幾個成熟的項目——某種意義上,這說明寶開渴望改變,但沒有明確的方向。

很多受訪者坦言,在寶開,士氣低落已經逐漸成為壹個大問題。“我們制作遊戲的方式已經變了,變成了半設計、半營銷和A/B測試。”菲特說,“進入臉書對我們造成了巨大的傷害,因為很多人認為妳可以先扔出壹堆垃圾,然後再進行測試。如果測試結果還可以,就讓它留在那裏;如果效果不夠好,就清理壹下。有些項目經理就是這樣看待遊戲設計的。”

到那時,寶開似乎註定要被賣掉。科爾曼回憶道:“在寶凱被EA收購的前幾個月,公司內部有太多的不確定性。我們的規模擴大了很多倍,辦公室坐了600多名員工。我們的關註點經常改變。妳優先選擇PC、臉書還是iOS?很多遊戲都被砍掉了。我們都能感覺到壹定會有大事發生。”

2011 7月12日,EA宣布以6.5億美元加股票收購寶開。據寶開的壹些前員工透露,如果寶開完成規定的業績目標,EA支付的總費用甚至將高達6543.8美元+02億美元。沒有人會拒絕這樣的提議。

外界普遍認為EA在收購寶開後將其變成微交易機,極力吸引玩家消費,直到將寶開的品牌價值榨幹,但寶開的很多前員工並不這麽認為。原因很簡單:寶開已經在朝著這個方向前進。

費特坦白承認了這壹點。“在將公司出售給藝電之前,我們在大約壹年到壹年半的時間裏選擇了這條道路。”他告訴我,“我們之所以能夠把寶開賣給EA,是因為這條路非常成功(至少暫時如此),我們期望獲得極高的收入。EA等公司願意按照營收預測等指標付費,拒絕他們太難了。”

“我們不知道這樣做是否正確,但既然我們已經在輪盤賭桌上贏了幾次,為什麽不再賭壹次呢?”卡帕卡說,“隨著社交遊戲和手機遊戲中內部購物的流行,公司內部經常會出現意見分歧,每個人對此都有不同的看法。”

寶開被EA收購後,很多員工選擇了離開。有些人在寶開呆了幾個月或者幾年,才發現這已經不是自己想呆的地方了。科爾曼說:“公司要求我們開發F2P手機遊戲,但我們越來越不感興趣。他們也施加了更多的限制,因為他們需要遊戲吸引盡可能多的玩家。我們還有其他想嘗試的想法,但我們知道在寶開是不可能實現的,所以是時候換個環境了。”

■如果壹切可以重來,

壹個有趣的想法是:如果寶開沒有被ea收購,現在會是什麽樣子?

許多受訪者承認,即使寶凱仍然是壹家獨立公司,它很可能正在制作F2P手機遊戲,因為這是休閑遊戲市場的發展趨勢。但也有人說,希望寶開永遠不要脫離制作付費下載遊戲的模式。

費特說:“我希望我們繼續下載遊戲,並在Steam這樣的網站上銷售。對於鮑凱來說,這是壹條不同的路線。我們很可能賺不到那麽多錢,但我認為我們仍然可以制作壹些更公平的遊戲,比如《植物大戰僵屍》。”

卡帕卡的語氣有點猶豫:“不好說。也許我們現在做得很好,成為了壹家大公司,但可能早就倒閉了。”科爾曼透露:“我們幾乎完成了對RunicGames的收購,就在他們發布火炬之光之後。我們甚至組織了壹次員工聚會,但這筆交易最終告吹了。我覺得如果收購了Runic,那麽寶開的發展軌跡可能會和現在大不壹樣。”

John Vicky還是很為寶開驕傲的。“去年,我參觀了寶開的新辦公室。我提前準備了壹些話,但走進辦公室時還是難以控制自己的激動。就像寶開又不是寶開,又像EA又不是EA。我們那些年雇傭的很多員工已經在領導團隊了。如果寶開壹直壹成不變,他們就做不到這壹點。他們在努力保護寶開遊戲的特色。我真的為此感到驕傲。”

《魔法球》中軍團要塞的主題

無論如何,寶開的幾位創始人和前員工還是很懷念多年前那段發生的時光。"我想我在寶凱學會了如何做遊戲設計."科爾曼說,“我學會了如何關註細節,以及如何認真思考人們與遊戲各部分互動的方式。”

“我會永遠珍惜開發《植物大戰僵屍》的三年半時間。”喬治·範說,“那段經歷就像制作遊戲壹樣流暢美好。”

“我很懷念大家和我對公司了如指掌的日子,大概是2004年到2005年吧。”費特說,“董事會會議非常無聊,因為我已經知道了會上要討論的壹切。”

“我們圍繞創造力塑造了壹家公司,這可能比許多其他公司都要好。”約翰·維基說,“我們從來都不是純粹主義者,但我們也不只是想賺錢。我們雇傭了壹些顧問,他們問,‘寶開的願景是什麽?’我說,‘制作偉大的遊戲。’他們說,‘這不是壹個願景聲明!’但現在回想起來,這是我們的願景。"

本文編譯自:Kotaku.co.uk

原標題:“來自珠光寶氣的托普朗茨·索比:如何讓每個人玩他們的遊戲”

作者:JohnWalker

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