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羅馬2:全面戰爭遊戲經驗分享

總體:拋開不能再渣的優化和不明所以的網絡百科。遊戲本身做的很好。策略大大加強了,味道十足。國家的建設已經做得很好了,不再是“靜態建設→招兵開始戰鬥→掠奪→再次開始戰鬥”的僵化設計。遊戲的整個過程,壹切都是動態的,從政治、經濟到軍事,都是根據妳現在的情況靈活調整的。

政治必須時刻保證軍權在手,不降低自己在眾議院的席位(招自己家當將軍要占很多席位),同時又要時刻用各種手段打壓其他家族的影響力,甚至不惜殺人。

在經濟上,我們必須在食物、金錢和公共安全之間保持平衡。這個總體上還可以,但是有壹些帝國全面戰爭以來的不足。最典型的是,過分模仿文明系列的惡果是,大部分城市除了外貿資源和是否臨海之外,並沒有真正的區別。除了沿海資源有限的港口、漁港、軍港,其他建築大同小異。在羅馬1和中世紀2中沒有根據不同省份開發不同建築的效果。就像靜脈壹樣。另外,糧食產量只是和農田的高低不同,和地理資源無關。這樣壹來,歷史上嚴重缺產糧地的希臘半島,其耕地不會比地中海產糧大國埃及少。而且食物不是可以交易的物品,所以不存在通過必要物資來阻擋對手的經濟打擊策略。而且貿易針對的是派系之間的設定而不是城市,這也使得像幕府2那樣越來越窮成為可能。因為後期除非對弟弟有壹個有計劃的安排,否則收入會因為缺少交易對象而大打折扣。我真的覺得這有點過了。城市之間的貿易沒有派系之間的貿易大,這是可以理解的。畢竟單個勢力需要大量的其他資源來彌補自己,而內部城市不存在這樣的問題。但是徹底根除城市之間的資源貿易,就等於減少了貿易的收益和變化,這是不成立的。

這樣的設定真的很懶很扭曲,完全不知道CA負責戰略設計的人是怎麽想的。

在外交上,這壹次,我總體上做得不錯。能看出對方對妳的態度和理由,以及成功率。不過可惜的是交錢的方式不是輪付,還有不讓敵人割地賠償的選項。而且,外交選項列表真的不是那麽好,那麽簡單。

活動經驗:

壹個收入與秩序的平衡,首先要了解這本書的以下固定特點。壹個省包括三個或四個城市。只有省會城市有圍墻和最多六個平方的建築空間,其他的附屬城鎮都沒有圍墻,所以肯定有壹個城鎮只有三個平方,其余的有四個。以馬其頓為例——附屬城鎮只能建:港口、農田、寺廟、訓練中心、兵營、制造廠。省會城市可以分為港口、寺廟、訓練中心、兵營、制造工廠、運河和附屬於市中心的城鎮。但是省會城市的建築可以是同類的,也可以是不同學科的(比如都是市中心,壹個升級為劇院,壹個升級為肉店)。每個省的順序是省會所有城市的組合,省與省之間的順序互不影響。但是食物是舉國享用的。

所以我們由此得出壹個結論:

1.與壹些早期玩家的經歷不同,筆者傾向於統壹全省後不在省會建兵營和神廟,因為這些可以在其他城鎮建。省會城市有各種建築,有吃的,有錢的,有秩序的,有海軍和市中心支持的。附屬城鎮只留下兵營、農田(或馬廄)、寺廟和經濟港口。

2.省份之間要互補,保證每個省份都有快樂的盈余(可以在省份面板看到)。但糧食是個例外,因為它是舉國享用的。所以那些有四個市的省市都是產糧或者臨海的,果斷畫成產糧大省。這些省份不要升級太多建築。記住,要保持平衡,壹定要舍得,不要看到升級圖標就急著點。不同的省份要區分不同的功能。典型的巴爾幹半島,色雷斯適合谷物出口,希臘適合經濟出口,馬其頓適合生產單位。除非妳和作者壹樣是強迫癥患者,或者妳擔心壹旦壹個省被叛亂或入侵,會導致各省各地區失去平衡(但實際上除了秩序,食物很難發生),否則本質上沒有必要每個地區都生產食物。

2.軍隊的生產,如果兩省距離不是很遠,那些沒有四鎮的省份只能建壹個兵營甚至負擔不起也無所謂。比如作者所在的希臘地區,根本沒有兵營,因為靠近馬其頓,可以負責生產單位,希臘可以依靠馬其頓進行生產。同樣,伊利裏亞生產重步兵,而潘諾尼亞只生產輕步。學會放棄和整合是這壹代全戰非常重要的管理哲學。

3.各省政策有限。如何把政策放到最需要的地方,這很重要。比如妳壹個省的奴隸太多,妳就會采取政策消耗這些奴隸來換取經濟利益。

4.在外交上,要刻意扶植那些老實派,大部分都是蠻夷。與他們簽訂互不侵犯協議時,壹般不會破壞同盟關系。但是不要和他們簽訂聯盟,因為大多數野蠻人都非常好戰,會把妳拖入戰爭的泥潭,而妳選擇不幫助盟友會降低妳的外交可信度。當妳足夠強大的時候,派系就會來找妳簽貿易協議。因此,早期貿易協定不必急於達成。如果妳在開戰的時候害怕對手的盟友,只要查壹下對手是和哪個派系交戰,然後找到它的對手作為禮物,就可以有效的第壹時間阻止敵人的盟友介入妳的戰爭。通常這支力量大多是羅馬和塞琉古。作者用這壹招統壹了大半個小亞細亞。

戰術經驗(因為只玩過馬其頓,所以我只說壹些使用方陣的經驗):

1.這壹代的方陣很強大,但是設計還是不合理。所謂的方陣開不開,就是要不要用長槍打。其實備戰的時候就應該選擇這個選項。根據歷史記載,長槍用於平坦的地形。如果是丘陵或渡河,亞歷山大會讓他的軍隊恢復使用歷史上的普通長矛。所以正確的設定原本是:戰前默認長槍。如果方陣被關閉,那麽長矛將會像古典方陣壹樣被使用。很多人抱怨這壹代方陣太強,或者說CA自己腦補,隨意設置。歷史上的方陣是不可能大規模配備科皮斯彎刀的,因為價格昂貴,密集的方陣陣型也不適合砍殺。另外,從另壹個角度來看,這壹代其實是在幕府2的基礎上拼湊出來的東西。比如方塊打開後可以跑,但是這種跑和幕府2裏的槍膛差不多,是快速移動技能,動作不標準(妳見過有人單手拿著6米10多斤的棍子跑嗎?)。如果妳雙擊開了槍陣的方陣士兵攻擊敵人,那麽妳會很搞笑的看到壹群方陣士兵豎起長矛沖向對方的人堆拔劍廝殺,而如果妳用Alt+鼠標右鍵旋轉方陣的隊形方位,妳會發現動作預告模擬畫面中的方陣士兵和幕府2中的槍壹樣輕,扛著長槍。

第二,這壹代方陣派系的操作還是比較方便的。個人建議方陣士兵單獨排成壹條直線,用CTRL+G鎖定隊形布局,然後左右各做壹隊。無論哪壹方負責進攻,都會使用騎兵和劍盾的組合。騎兵先走,盾牌隨後。防守方用的是古典方陣,開方陣的技能,必要時可以抵抗很長時間。

另外,告訴妳壹個技能:

鎖定陣型布局,妳點擊壹個敵方單位,這個陣型就是保持陣型平直刷過去,這樣大家就不會擠在壹起了。而且路上遇到敵人會自動攻擊。非常方便。除非敵人被點擊單位附近的變化很亂,否則妳的陣型不會亂。其次,這種方陣的壹個好處是,如果妳點擊了壹個敵人,方陣不會像羅馬1那樣扭曲來攻擊對手,而是會盡量保持壹個長方形來攻擊,無論對手的陣型如何崩潰,這是非常聰明的。

3.這壹代騎兵很強,真的很強。但是,也有必要說壹下技巧。

1.再厲害的騎兵,壹旦紮進人群,也很難拔出來。所以其他單位必須跟隨,在其他單位壹起進攻的前提下,騎兵相對容易被拉出來。

2.騎兵的肉搏戰還不錯,因為這壹代有血量的設計,所以面對投影之類的輕步兵,就壹頭紮進去讓騎兵砍了,不用太擔心死的快。

3.擁有強大騎兵的派系,如馬其頓、托勒密埃及、帕提亞,不需要投射騎兵。或者可以少量使用。以馬其頓為例,如果20隊滿員,戰役中保持4隊左右是比較合適的比例,也符合歷史上馬其頓方陣體系鼎盛時期1: 6的騎行比例。

其他想法:

這壹代人的臂膀設定真的比歷史近很多。很多軍火都可以在羅馬MOD——EB中找到,號稱最接近歷史事實,比如EasteranBloodcavalry。這讓歷史控制者非常失望。筆者甚至懷疑CA真的招募了EB團的前制作人加入。

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