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動漫遊戲的設計前景如何?

編輯導語:中國的動漫產業已經有30多年的歷史。在這漫長的時間裏發生了什麽變化?在這篇文章中,作者分析了中國動畫產業的背景、市場規模、產業鏈和未來發展趨勢。讓我們來看看。

壹,動漫產業背景

中國動漫文化產業的發展可以分為萌芽、培育、成長和快速發展四個階段。

1.1發芽期(1980 -1999)

我國動漫文化產業起步晚,產量低,沒有引起太多關註。早在20世紀40年代,就有少數動畫作品問世。但由於早期動畫產品題材和技術相對單壹,傳播方式落後,加上早年中國文化版權保護意識的缺失,當時並沒有形成穩定的動畫觀眾市場。20世紀八九十年代,美國和日本動畫片的興起和引進為中國培養了第壹批觀眾。這部分觀眾

由於其動漫概念由來已久,在動漫群體中具有壹定影響力,是公司成立初期的重點考察對象,有利於有針對性地開展基礎業務,把握核心用戶。

《鐵臂阿童木》於1980在央視播出,掀起了壹股動畫熱潮。因為影響力,中國開始大量引進海外優秀動漫作品。1992年中國引進了美少女戰士和奧特曼,之後又陸續引進了灌籃高手、名偵探柯南、蠟筆小新等優秀作品。在中國特色文化的倡導下,文化大融合。在介紹外國優秀文化的同時,也要講好中國故事,弘揚中華優秀傳統文化。《大聖歸來》和《哪咤》都是中國優秀傳統文化下的動漫產品。公司還本著社會責任,積極向外界傳播中國優秀的傳統文化。

1.2潛伏期(2000 -2010)

進入21世紀後,隨著經濟的快速發展,人們的文化消費需求急劇增加,消費偏好更加多樣化。國家大力推動文化產業發展,動漫、漫畫等國產動漫產業得到了政策和資金的支持。

同時,互聯網的普及和智能手機的廣泛使用改變了文化傳播的方式,增強了文化傳播的力度,促進了動漫文化的傳播。於是,穩定的核心用戶開始發展動漫的價值觀,產生了對美好生活的相應需求,武漢M印刷公司應運而生,順應時代潮流。

2002年成立動漫花園和POPGO漫遊字幕組。

2006年,姚期成立,成為最初的動漫交流平臺。

2007年,中國大陸首家彈幕視頻網站AcFun成立,成為中國動漫文化的發源地。

2009年,嗶哩嗶哩成立。動漫交流平臺開始發展。在起步階段,公司還會研究行業內優秀的龍頭公司,作為行業的典範,同時為壹些被忽視的細分市場提供服務。

1.3生長期(2010 -2014)

近年來,國家非常重視文化創意產業的發展。國家“十二五”規劃綱要提出,推動文化產業成為國民經濟支柱產業;新聞出版總署制定的《新聞出版業“十二五”發展規劃》進壹步明確,“以原創創意為重點,快速提升國產動漫出版產品數量和質量,加快動漫遊戲出版產業發展”;

2012年,文化部發布的《國家動漫產業“十二五”發展規劃》首次將動漫產品單獨納入規劃。武漢M印刷公司響應國家“提高文化軟實力”、“成為文化強國”的號召,希望在國家政策的支持下,在動漫行業站穩腳跟。

開放的國家政策和豐厚的資金支持為動漫文化產業這壹文化創意產業的新生力量提供了溫床。此外,隨著“80後”創業群體的增多,越來越多的註意力和資源投入到動漫文化產業的建設中,動漫細分領域開始受到重視,現象級產品開始出現,動漫文化產業進入成長期。

然而,由於中國動漫產業發展時間較短,雖然得到了大量資本的推動,但專業人才的短缺和盈利模式的不確定性仍然阻礙著產業的快速發展。既然有問題,就迫切需要解決問題,促進發展。武漢M印刷公司提供了壹個探索平臺。既然人才短缺,就需要引導正確的人才發展導向,盈利模式的不確定性也需要規範。

2012騰訊成立“騰訊原創動畫平臺”,米哈遊推出動畫經典射擊手遊《崩壞學園2》。這些公司的早期探索為我們公司的成立提供了壹些參考經驗。客戶的壹些市場反應也會成為行業的風向標,引導我們去發掘最有潛力的部分。

1.4高速發展期(2014至今)

2014以來,隨著動漫文化產業優秀人才的不斷增多,細分市場和商業模式逐漸清晰,“動漫”的概念進入人們的視野,人們對動漫群體的看法也逐漸發生了變化。

“動漫”的標簽不再是“非主流”、“邊緣化”,而是“青春”、“巨大的消費潛力”。其主要受眾“90後”、“95後”正逐漸走向成熟,成為社會的主力軍,而動漫文化也隨著年輕壹代的成長,逐漸成為社會不可或缺的主流文化元素,發展潛力巨大。我公司正是看中了這壹市場潛力,開發、建設、完善了該平臺。

動漫產業作為新興文化產業的代表,近年來得到了國家政策的大力支持,是文化部“十二五”和“十三五”重點發展的產業之壹。

2065438+2007年2月,文化部發布《文化部“十三五”時期文化發展和改革規劃》,加快發展動漫、遊戲、創意設計、網絡文化等新型文化產業;支持原創動漫創作、制作和推廣,培育民族動漫創意和品牌,繼續推動手機(移動終端)動漫等標準的制定和推廣;推進國家動漫產業綜合示範園區建設。

2018年4月,財政局下發《關於延續動漫產業增值稅政策的通知》,對動漫產業增值稅實際超過3%的部分實行即征即退政策。這些政策支持為動漫產業的發展帶來了機遇,也印證了我公司未來的發展前景不可限量。

二。市場規模2.1用戶規模

(1)近年來,動漫用戶規模快速增長。

圖1-1 2013-2018中國網絡動漫用戶規模

數據顯示,截至2018年,我國網絡動漫用戶規模達3.7億,其中網絡動漫用戶65438+7500萬,網絡動漫用戶65438+9500萬。中國動漫用戶群體不斷擴大,動漫相關產品消費水平不斷提高。

在中國13億人口中,25歲以下的動漫用戶約占總人口的40%,構成了動漫及其衍生品的巨大消費市場。

17 ~ 20歲人群對動漫產品的需求主要停留在初級感性認識上。因其在青春中特有的“新鮮感”,申請以動漫、漫畫、適合的遊戲作品為主,以原創作品為主。

20至35歲的消費者。這部分人群對動漫產品的需求不再是感性認識,更多的是懷舊情感和休閑化傾向。所以這部分人群的市場可以推薦經典動漫作品,開發適合成人口味的動漫作品,推薦相關衍生品。不確定年齡段的消費群體。

由於成人動畫制作的逐漸成熟,其消費群體的受眾也變得越來越靈活。考慮到國內對兒童青少年的社會文化關懷,極大地擴大了動漫衍生品的粘性消費者,這意味著兒童家庭將轉變為動漫衍生品的倡導者。

隨著青少年物質生活水平的提高和動漫文化在中國的廣泛傳播,中國的動漫用戶規模也在逐年增加。

艾媒咨詢數據顯示,2019年中國二次元用戶規模約為3.32億,預計2021年將突破4億。在動漫用戶群體中,90後群體占整個動漫用戶群體的49.8%,超80.8%的動漫粉絲是學生黨,2019中國二次元視頻用戶中有66.7%是學生,要牢牢抓住大學生動漫粉絲群體。

在國家越來越重視文化產業的背景下,中國動漫產業取得了長足的發展,龐大的用戶規模為中國動漫產業的發展帶來了巨大的需求市場。為了適應我國的發展,許多高校都增加或設置了動畫或動畫專業。比如開設動畫設計專業的高校有77所,開設動畫專業的高校有359所,可見高校中潛在的動畫受眾是很大的。

(2)泛動漫粉絲增速高於核心動漫粉絲增速,高校成為泛動漫粉絲最集中的區域。

動漫用戶可以分為泛動漫用戶和核心動漫用戶。前者對動畫有基本了解,會看熱門漫畫或動畫電影,但投入的精力和財力相對有限;後者深愛動漫作品,對動漫充滿熱情,願意在興趣愛好上花費更多。他們經常去相關動漫網站和貼吧交流新領域的愛好,獲取最新資訊。

所以公司在抓住核心動漫用戶忠實群體的同時,會發展更多泛二次元用戶的消費者。

教育部數據顯示,截至2015月317日,全國共有高等學校2914所。其中,普通高校2631(含獨立學院265),成人高校283。而且大部分高校都有動漫社團,有的還有專門的cosplay社團。壹些大學俱樂部還會參加當地的漫展,甚至全國cosplay舞臺比賽,以吸引更多的動漫迷加入其中。

其實大學動漫社舉辦活動,本身就是對動漫的壹種宣傳。在這個宣傳過程中,會吸引壹部分對動漫感興趣但不了解的人,讓這些人從泛動漫愛好者逐漸發展為核心動漫愛好者。

目前二次元視頻內容趨於多元化,動漫占據主要地位。61.4%的受訪者喜歡看動漫,電影占比41.4%,遊戲35.7%,音樂32.9%。可見動漫愛好者了解動漫主要是通過看動漫。隨著人們生活水平的提高,人們不再僅僅停留在精神上的滿足,而是追求更多的物質。高校的動漫社團正好可以滿足學生這個階段的需求,可以快速融入這個圈子,增加公司的潛在客戶。

數據來源:艾媒數據中心2020 438+0.438+04。

圖1-2 2016-2020年中國動漫用戶統計。

數據顯示,從2016到2020年,國內核心動漫用戶和泛動漫用戶規模逐年增長。到2017年,國內動漫用戶規模突破3億,2018年,中國動漫用戶規模達到3.7億,其中泛動漫用戶2.7億,核心動漫用戶65438+億。預計2020年用戶數將突破4億,達到413萬。

隨著90後、90後、00後等優質原創動漫市場和核心動漫消費者的崛起,我國動漫產業也將迎來黃金發展期。未來,我國泛動漫用戶和核心動漫用戶規模將持續快速增長,對動漫產品和動漫周邊產品的需求勢必進壹步增加,為我國動漫產業發展帶來巨大的需求市場。根據這些信息,確定公司有很大的發展潛力投身動漫行業。

2.2產值規模

圖1-3 2011-2017中國動漫產業產值及增長情況。

在互聯網紅利和資本的推動下,國內文化消費和內容消費市場快速發展,我國動漫產業發展迅速,在互聯網和文化產業中的份額也穩步提升。

2017年,我國動漫產業產值達到1500億元,同比增長17.3%,占娛樂業總產值近24%。201747億元中國動漫產業產值達到1747億元。動漫產業產值呈現指數級發展,以及其可見的未來價值認可度,這將是壹個瘋狂席卷萬億美元市場的年輕新領域。

2.3內容市場規模

圖1-4 2011-2017中國網絡動漫內容市場規模

近年來,我國文化產業內容消費市場發展迅速。2018年,中國網絡動漫內容市場規模達到1436億。隨著互聯網的快速發展和優質媒體的蓬勃發展,預計2020年後內容產值將快速增長。動漫產業在文化產業中的比重穩步上升。在資本、新媒體和消費者的推動下,動漫產業產值保持快速增長。

2018年,我國動漫產業總產值達到1774億元,主要來自上遊內容市場和下遊衍生市場。下遊衍生市場是動漫產業產值的主要來源。在世界上成熟的日本動漫市場,衍生品市場的產值大約是內容市場的8-10倍。隨著近年來國產動畫質量和產量的提高,中國網絡動畫內容市場的規模也在快速增長。

三、產業鏈調查與分析3.1動漫產業鏈概念

動漫產業鏈是指基於現代信息傳播技術的動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇、動漫新品種等動漫直接產品的開發、制作、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象相關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營。

動漫產業是壹個高投入、高風險、高回報、投資周期長的行業。

3.2中國動漫產業鏈

中投顧問在《2016-2020中國動漫產業深度調查及投資前景預測》報告中認為,動漫產業鏈的上遊是內容,包括漫畫、動畫、配樂配音以及版權引進和管理。這部分是動漫產業的核心,尤其是動漫(知識產權),可以轉化為真人電影、遊戲、宅舞、cosplay以及周邊產品,市場空間巨大。

動漫產業鏈的下遊是動漫的消費和延伸,包括周邊電商、眾籌預售、線下展覽、演出、主題店、主題樂隊和泛娛樂概念,如動漫遊戲、影視劇等。周邊產品,如定制u盤、移動電源、耳機、毛絨玩具等。,比普通商品有更多的利潤空間。

圖1-5中國動漫產業鏈

中國的動漫產業鏈是由漫畫家創作,出版社或影視動畫審核,然後在電視臺或電影院放映。視頻產品發布後,壹些商家開發並營銷其衍生產品。動漫產業鏈通過這六個步驟從虛擬化壹步步轉化為物化,而我們公司就是把大家喜歡的動漫任務變成實物,讓動漫愛好者有壹個專業的平臺購買,在精神享受的推動下獲得物質上的滿足。

3.3中國動漫市場空間鏈

圖1-6中國動漫市場空間鏈

動畫制作公司通過各種渠道(電視臺、互聯網、手機、戶外媒體等)宣傳自己現有的動畫資源。).動漫制作公司也會和相關文化公司合作,也會和服裝廠、玩具廠、設計公司在某些商業活動中合作,以利潤達到* * *的目的。動畫市場分為三個市場:播出市場、產權市場和衍生市場。

3.4中國動漫市場企業鏈

圖2-7中國動漫市場企業鏈

從圖2-7我們不難看出,整個動漫行業平臺數量增加,收入多元化,而漫畫創作制作公司數量減少,產業布局收入多元化。湧現出少量企業,動漫產品電商數量增加,發展迅速。目前,在政府的大力支持下,中國的動漫產業正在日益崛起,市場前景也更加廣闊。整個動漫市場不是缺乏資源,而是缺乏專業化、市場化的核心正版平臺。

3.5中國動漫產業鏈的現狀

上遊。從數量上來說,中國已經成為世界上最大的動畫制作國。

但是,我們也應該清醒地認識到,中國動漫產業正面臨著從數量到質量的考驗。創意內容是中國動漫產業發展中最薄弱、最核心的環節。動漫行業人才匱乏,動漫作品原創力不足,投入不足。

中遊。盈利模式還沒有成型。

動畫前期版權出售,電視臺產生的利潤或者冠名授權都與原作者無關,這對動畫公司來說太大了。單純依靠動畫播出,我們不難收回成本,還可以開發其衍生品,利用周邊盈利。

下遊。消費群體的單壹化。

中國動畫長期註重教育意義,走低齡化教育路線,針對低齡兒童。另壹方面,我國動漫沒有分級制度,動漫對兒童不好的評論限制了題材的選擇和制作,難以吸引青少年等人群,導致消費群體單壹。中國動漫消費市場巨大。在經濟發展和政府政策的支持下,中國的動漫市場會發展起來。

四、未來發展趨勢

(1)動漫愛好者市場需求豐富,領域涉及多方面。

由於大學生有更多的時間和精力專註於自身興趣的培養,作為泛動漫愛好者的主要群體,他們對動漫活動、COSPLAY、動漫衍生品的需求異常豐富。其中,動漫衍生品不僅限於手工制作的動漫角色,還包括服裝、娛樂、日用品、餐飲等各個方面,這也是動漫產業快速發展的原因之壹。

在國家扶持大學生創業的政策下,加盟動漫連鎖品牌將成為動漫衍生產業未來發展的新趨勢。動漫衍生品產業發展正朝著動漫周邊零售、動漫DIY現場制作、動漫Cosplay專業攝影、動漫服裝道具定制出租、動漫餐飲、動漫遊戲等多元化模式發展。

(2)動漫產業的業態資源逐漸豐富,但整合資源不足。

中國動漫產業進入快速發展階段,70%-80%的消費市場來自動漫衍生品。在這個階段,看著日美長大的80後、90後已經走上了歷史舞臺。在資本跟進和IP授權概念的驅動下,動漫的衍生形式不再停留在傳統玩具行業,泛娛樂、泛影遊現象普遍,甚至積極走向新的領域。

IP與商業地產多種業態的結合,催生了主題展覽、主題公園、主題咖啡館等多種商業模式,但真正整合利用各種業態資源的並不多見。

(3)中國動漫產業的市場發展空間仍有待挖掘。

2013中國的動漫產業在移動互聯網和資本的幫助下開始快速發展。五年多過去了,或許每個細分賽道都已經產生了自己的頭部企業,但是沒有壹個企業能夠占據不可動搖的壟斷地位。

而且,與日本、美國等動漫產業發展較為成熟的國家相比,中國動漫產業的產值規模與其龐大的受眾相比,還有很大的增長空間。從長期發展邏輯來看,中國動漫產業還有很大的想象空間。

本文由@呼吸產品原創發布。每個人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基於CC0協議。

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