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什麽是錨定建構主義?

拋錨教學

拋錯教學模式是壹種基於技術的重要教學範式,深受西方盛行的建構主義學習理論的影響。拋錨式教學與情境學習、情境認知和認知彈性理論密切相關,但該理論主要強調基於技術的學習。拋錨式教學模式是由溫特比爾特認知與技術集團(以下簡稱CTGV)在約翰·約翰·布朗斯福德的領導下開發的。約翰·布朗·福特作為該理論的主要代表,對拋錨式教學的理論和研究做出了貢獻。

追蹤教學的目的

拋錨式教學的主要目的是讓學生在完整真實的問題背景下產生學習的需要,通過嵌入式的教與學同體成員之間的互動與交流,體驗從確定目標到提出並實現目標的全過程,即合作學習。總之,繪畫教學是讓學生適應日常生活,學會獨立發現問題,提出問題,解決現實問題的壹個非常重要的途徑。

拋錨式教學課程

從1990開始,CTGV的工作重點就是利用圖像作為“錨”,為教與學提供壹個可靠的宏觀背景。這種形象的設計完全不同於普通教育中使用的形象設計。大多數傳統的教育圖像基本上都是以禮堂圖像為支撐的講座,強化了教學中“知識轉移”的概念,即假設知識從專家轉移到新手,從老師轉移到學生。

CTGV的目標是相反的:他們試圖創造有趣和真實的背景,以激勵學習者積極地構建知識。所以拋錨式教學不同於平時上課聽課。教學中使用的“錨”是有情節的故事,這些故事是為了幫助師生探索而設計的。在教學中,這些可以作為“宏觀背景”提供給老師和學生,以區別於“微觀背景”。微觀背景的基本特征是壹個不相關的“應用題”,可以在文末找到。拋錨式教學的最終目的是利用真實的宏觀背景,再造背景中學習的優勢。這種學習正是孩子和進入學徒期的人所能做到的。計算機和光盤技術可以讓學習者很容易地重溫宏觀背景的特定部分,並從各個角度提示問題。

CTGV開發並測試了兩個軟件,其中壹個是“年輕的夏洛克和橄欖”,主要用於包括歷史在內的社會研究和基本文化知識的教學。這是壹部錄制在CD上的電影。在教學中,學生可以先觀看影片,然後從制版人的角度對影片進行提示,制版人會從質量和真實性等方面檢查大家的講解。主要情節和次要情節是如何產生因果關系的?這些劇情有多有趣?故事場景和場景中主人公的活動是否真實?通過追溯因果關系、主角的動機和指向目標的動作,學生可能會學到故事結構和大量關於世紀之交維多利亞時代英國生活現實的知識,並學會如何提示極其多樣的故事和場景的特點和真實性。

另壹個軟件是Jasper Woodbury Solving系列,主要解決與科學、歷史、社會研究和文學相關的數學問題。它是以情境教學為目的,精心設計並拍攝成電影的壹系列冒險故事。截至1990,該軟件已經包含了兩次冒險:壹次是“乘船旅行”,要求學生確定賈斯珀是否有可能在曝光前讓船返回而不耗盡汽油;另壹個例子是讓學生們幫助尋找最好的東西來拯救壹只受傷的鷹離開汽車無法到達的區域。這壹系列的冒險活動涉及到距離、速度、時間等數學概念,設計時要註意將這些概念與歷史、科學、文學等知識聯系起來。

在1990之前,這兩款軟件主要用於5-6年級的學生教學。從1990開始,擴大了實驗範圍,將軟件的應用範圍擴展到9個不同學習階段的學生。在進壹步使用軟件的過程中,研究人員了解了大量關於認知與教學以及世界教育真實變化的論文,並認真反思了他人提出的關於該群體理論和軟件應用的諸多問題。在此基礎上,CTGV重新審視了他以前對描摹教學的思考,並進壹步發展了這壹課程。例如,目前Jasper Woodbury問題解決系列已經從最初的兩個冒險擴展到六個,數百名學生正在應用該軟件。此外,CTGV還與師生合作,編寫了相應的教材,設計了《錨》作為教學的支撐。

拋錨式教學的設計原則

拋錨式教學有以下兩個重要的設計原則:

學習和教學活動應該圍繞壹個“錨”來設計,這個“錨”應該是某壹類雜七雜八的研究或問題情境。

課程設計應該允許學習者探索教學內容。

拋錨式教學的設計原則是基於Jebson對“供應者”的解釋。傑布森指出,環境的不同特征支持著各種特殊有機體的活動,同樣,不同類型的教材也支持著不同類型的學習活動。作為壹種教學支持,“錨”的設計是為了促進建構主義學習觀所強調的學習活動類型。這種類型的活動不同於其他類型的教科書所提倡的活動。例如,在傳統的語言和閱讀教學中,學生通常從壹個故事跳到另壹個故事,而沒有花足夠的時間進壹步探索某壹領域。在數學教學中,傳統的應用題通常只提出目標和解題所必需的數字,所以學生除了簡單的計算,不需要做任何努力。相比之下,Jasper的冒險為學生提供了在解決問題時創建問題結構和探索解決方案的機會,並在無形中導致學生有更多的機會參與小組互動,以支持生成性學習。

拋錨式教學法

搭建腳手架

拋畫教學不是教給學生現成的知識,而是在學生學習知識的過程中為學生提供幫助和腳手架。比如,當學生在解決壹個問題時,不知道如何做加法、減速或分鐘與時間之間的換算,老師會及時參與教學:他首先鼓勵學生用直覺去接近問題,然後為他們提供進步的必要協助。這通常包括在教科書和其他信息來源中尋找相關材料,或者鼓勵學生相互學習,以便盡快解決問題。在解決了壹個賈斯珀的挑戰,發現了對新技能的需求,並知道什麽時候應該這樣做之後,老師和學生經常會提出超出賈斯珀背景的工作。例如,當學生清楚地意識到需要更好地理解小數及其與摩擦力的關系時,他或她可以提出解決這個問題作為新的學習目標。

許多從事Jasper系列教學的教師經常為學生搭建腳手架,以便幫助他們處理成功應對各種挑戰所必需的復雜概念。例如,壹些教師幫助學生制作和使用圖表,以便學生能夠確定如何將“英裏/分鐘”定義的速度轉換為“英裏/小時”定義的速度。壹些老師創造了易於操作的測量工具來測量時間和距離。

馬賽克教學

在賈斯珀的兩個新的幾何冒險中,研究人員采用了“馬賽克教學”的形式為學生搭建腳手架。通常情況下,嵌入式教學期是探險故事中很自然的壹部分,它來源於學生在學習過程中的需求:隨著探險故事的發展,學生必須獲得壹些解決問題的輔助信息,如何使用指南針和指南,如何閱讀地形圖等等。如果妳不熟悉這些信息,妳就不能進壹步探索。這時,教師可以從學習的需要出發,組織相關信息的“馬賽克教學”,消除學習中的障礙。研究者主要使用鑲嵌碎片作為類似鑲嵌數據的材料。他們鼓勵學生在解題時需要理解馬賽克教學期提供的概念和程序時,要善於回到相關的教學期。

主動學習

發現讓學生理解問題解決和交流經驗的最好方法是讓他們積極參與各種有圖像支持的活動。在拋錨式教學的夏洛克項目中,這些活動包括:a)註意圖像中暗示的提示,以便進壹步探索;b)確定與這些問題相關的信息來源(通常主要通過搜索圖書館和數據庫);c)閱讀相關信息並將其帶回小組;d)與班上其他成員交流小組工作的結果。Jasper系列包括的活動有:a)考慮各種可能的解決辦法;b)確定完成每個計劃所需的子目標;c)識別相關材料,並與無關材料相區別;d)計算適當的答案,以便評估各種解決方案;e)與同組或同班的成員交流妳自己的推理。

探索這個問題的各種可能的答案

在這種拋錨式或情境式的教學中,任何問題都有多種可能的解決方案,解決問題的可能性往往產生於學生有趣而深入的討論。在Jasper系列中,解的多樣性隨著問題難度的增加而增加。雖然每壹次賈斯珀的冒險都包含了壹個基於電影的解決方案,讓電影可以提供壹個結局。然而,研究者提供給教師的教科書強調,每壹個冒險問題都有許多解決方案,圖像中的解決方案並不是最好的。同樣,在影片中,在提供解決方案時,總是強調根據每個人最初的假設,可能會有許多不同的解決方案,並鼓勵學生將自己的解決方案與影片中提供的解決方案進行比較,並評估其優缺點。最後,在條件允許的情況下,研究人員還可以將學生自己的解決方案制作成視頻,保存下來作為其他班級教學的資源。

學生是教學的指導者。

為了提高家長和社區成員對拋錨式教學的理解,教師邀請他們來學校,自己解決壹個冒險問題。在這樣的課堂上,學生通常是教學的指導者。當父母離解決問題太遠的時候,學生會及時幫助他們。CTGV的研究人員已經在各種團體中使用了這種方法,包括商業領袖、總裁、主管和其他教師。結果非常顯著。教學的真實性,問題的復雜性,解決問題的挑戰性,學生作為指導老師的豐富知識都給成年人留下了深刻的印象。同時,學生也在角色的置換中獲得新的體驗:成功有助於增強自信心,激發進壹步學習的需要和興趣;與成年人接觸並得到成年人的認可將有助於學生在社交方面走向成熟。

發展關於體驗的表述。

拋錨式教學的壹個重要目標是幫助學生發展對自身經歷的表征,從而為正遷移創造條件。例如,在夏洛克項目中,學生不僅關註以“年輕的夏洛克”形象呈現的具體故事,還討論撰寫連貫和有感染力的故事的壹般原則。在Jasper系列中,中學生學習各種解決方案的表示,總結數據並討論各種主題的壹般特征(如旅行規劃、商業活動規劃、測量等。).因為每個主題都有兩種冒險,學生們討論他們的不同和相似之處有助於他們關註壹般特征而不是具體細節。研究人員還開發了壹種動機材料,可以鼓勵學生從新的角度重新審視最初的冒險,並參與思考“如果會怎樣”的問題,即思考冒險中壹些參數的變化對問題解決的影響。

學生產生他們自己的項目。

拋錨式教學是以專門設計的“錨”為支撐開始教學的,但這不是教學。錨定式教學鼓勵學生創建自己的學生項目。比如搞夏洛克臉的學生,出版了定期刊物和深受學生喜愛的多媒體軟件。同樣,教授Jasper的學校也完成了學生在課堂上解決的冒險問題相關的方面。幾個班利用之前學習到的旅行技巧制定了壹個教育旅行計劃,然後利用學到的商業理念制定了自己的商業計劃書,為旅行籌集資金。因此研究者主張圍繞“錨”作為支撐來組織教學,然後過渡到圍繞學生自己產生的真實項目來組織教學。

智能模擬

CTGV認為,智能模擬可以為教學提供有效的支持。目前,他們正在與具有計算機模擬專業知識的同事合作,開展與Jasper系列中每個故事相匹配的智能模擬實驗。其中壹項是要求學生改變賈斯珀的船的直徑,以便它能在帆船比賽中擊敗另壹艘船。在運行模擬軟件之前,學生必須提前說明他們將做出的改變,並說明原因。顯然,這種軟件首先鼓勵的是嘗試錯誤的學習。第二個模擬軟件旨在幫助學生對《賈斯帕歷險記》中的各種營救方案進行定量預測。學生可以在模擬程序的幫助下嘗試各種選擇,如選擇各種交通方式(汽車、步行、飛行等。).每個選擇都可以得到定量和定性的反饋信息,學生在嘗試之前可以充分考慮這些信息。這種技能模擬有以下優點:1)有助於激發學生的學習動機,積極思考“如果”的問題;2)有助於學生系統地組織自己的活動。

共同學習

拋錨式教學的目的之壹是幫助創造壹個可以導致合作學習的環境。采用這種教學模式的老師對此非常在意,因為:1)支持中描述的問題非常復雜,個別學生的是非曲直完全可以解決。因此,合作學習是必不可少的;2)支持的視覺特性使學生很容易參與小組學習,即使他們閱讀不好。事實表明,拋錨式課程對於學習不理想的學生來說,無疑是壹個福音,因為它有助於這類學生在小組學習中做出自己的貢獻,贏得同齡人的尊重。

然而,實驗研究也發現,有時,小組學習者並不總能如預期的那樣發揮有效的作用。在某些場合下,小組工作的機會確實可以帶來更好的個人遷移,但有時效果並不好。這壹事實迫使研究者進壹步理解錨定背景下的小而正式的問題解決,並努力從個體和群體兩個方面評價這種教學。CTGV現在已經開始了壹場由學生在研究小組現場自發形成的討論,這使得研究人員進行了合作。這項研究表明了小組互動對問題表征的影響。這壹研究結果有助於研究人員通過提供教學和幫助學生選擇特定角色來促進合作學習。同時,CTGV還打算通過視頻提供有效和無效小組互動模式的比較,幫助學生提高合作學習技能。

拋錨式教學中的教師角色

拋錨式課程中教師面臨的壹個最重要的挑戰是角色的轉移,即教師要從信息提供者轉變為學生的“教練”和“學習夥伴”,即教師本身要成為學習者。例如,應該鼓勵學生在探索支持時確定自己的問題、目的和主題。在夏洛克的軟件中,不同的學生可以選擇性地探索與夏洛克和奧利弗作為“主播”的故事相關的各種話題,如電影中提到的埃及文化、維多利亞時代英格麗德教育的性質以及兒童權利等。在Jasper系列中,學生可以選擇性地找到壹個自己認可的獨特的解題事物,解題後可以提示壹個新的,比如瀕危物種、飛行原理等。為了鼓勵和支持學生的生成性學習,教師必須靈活變通。他們不僅要遵循預先制定的課堂教學計劃,此外,教師不可能對學生選擇的每個問題都是專家,所以他們應該經常與學生壹起成為學習者。

然而,實驗表明,許多教師很難改變這壹角色,尤其是當他們處於學生習慣於將他們視為“專家”而不是“指導者”和“學習者”的傳統課堂文化背景下。在這種情況下,研究者有責任幫助教師改變課堂文化。先決條件之壹是幫助教師了解學生在使用錨定課程的背景下產生的問題的範圍。為此,首先要幫助老師從學習者的角度去體驗這些課程。比如碧玉系列,絕對需要老師先體驗壹道啟蒙題的解答。此外,應幫助教師和學生獲取各種知識來源,幫助他們探索問題,如互聯網上的電子數據庫。

研究人員還應該建議教師盡可能地允許學生指導他們的學習過程。為了讓學生適應這種方法,教師必須接受的挑戰是,當學生用建構主義的方式糾結問題時,要知道他們什麽時候真正需要指導。此外,教師往往不確定如何給學生提供指導,讓學生重新組織他們的問題,並將其置於壹個新的更有效的解決問題的過程中。在這壹點上,教師應該盡量避免學生過於直接地解決問題。需要指出的是,上述挑戰不僅是拋錨式教學的特點,也是所有基於建構主義原則的教學的特點。這是壹個需要進壹步探索的領域。

拋錯教學模式是壹種基於技術的重要教學範式,深受西方盛行的建構主義學習理論的影響。拋錨式教學與情境學習、情境認知和認知彈性理論密切相關,但該理論主要強調基於技術的學習。拋錨式教學模式是由溫特比爾特認知與技術集團(以下簡稱CTGV)在約翰·約翰·布朗斯福德的領導下開發的。約翰·布朗·福特作為該理論的主要代表,對拋錨式教學的理論和研究做出了貢獻。

早在1929,相關教育文獻中就出現了拋錨式教學的雛形(白頭,1929)。然而,正是由於溫特比爾特認知與技術小組(以下簡稱CTGV)的努力,拋錨式教學才真正從壹種理念變成了現實的教學模式。從1984開始,CTGV集團為了克服惰性知識,培養學生運用知識解決問題的能力,開展了惰性知識項目、LOGO項目、動態評價項目的研究,並在此基礎上總結出了拋錨式教學模式。

這個教學要求是基於有感染力的真實事件或真實問題。確定這樣的真實事件或問題,形象地比喻為“拋錨”,因為壹旦確定了這樣的事件或問題,整個教學內容和過程也就確定了(就像壹艘正在拋錨的船)。建構主義認為,學習者要完成對所學知識的意義建構,即達到對這種知識所反映的事物的本質和規律以及這種事物與其他事物的關系的深刻理解,最好的方法是讓學習者在現實世界的真實環境中感受和體驗(即通過獲得直接經驗來學習),而不僅僅是聽別人(如教師)對這種經驗的介紹和解釋。因為拋錨式教學是以真實的案例或問題(作為主播)為基礎的,所以有時被稱為“範例教學”或“問題式教學”。

拋錨式教學由以下環節組成:

(1)創設情境:使學習能夠發生在與實際情況基本壹致或相似的情境中。

⑵確定問題:在上述情境中,選擇與當前學習主題密切相關的真實事件或問題作為學習的中心內容(讓學生面對壹個需要立即解決的真實問題)。選定的事件或問題就是“錨”,這個環節的作用就是“錨”。

⑶自主學習:教師不應直接告訴學生如何解決所面臨的問題,而是為學生提供解決問題的相關線索(如需要收集什麽樣的信息,從哪裏獲取相關信息以及專家解決現實中類似問題的探索過程等。),並特別註重培養學生的“自主學習”能力。自主學習能力包括:①確定學習內容表的能力(學習內容表是指完成與給定問題相關的學習任務所需的知識點列表);(2)獲取相關信息和資料的能力(知道從哪裏獲取和如何獲取所需的信息和資料);③利用和評價相關信息和資料的能力。

⑷協作學習:討論和交流,通過不同觀點的交鋒,補充、修正和加深每個學生對當前問題的理解。

5.效果評價:由於拋錨式教學要求學生解決實際問題,因此學習過程是壹個解決問題的過程,即能直接反映學生的學習效果。因此,這種教學效果的評價往往不需要獨立於教學過程的專門測試,只需要在學習過程中隨時觀察和記錄學生的表現即可。

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