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設計系統和設計規範是壹回事嗎?

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1,這本書討論了如何系統地推進設計過程,如何圍繞具體的產品目標和團隊特征構建設計體系。

2.設計系統由各種模式、組織結構、團隊文化、產品類型和設計流程組成,其中設計模式是我們要探討的重點內容。

3.設計模式不是設計規範。傳統的設計規範是字體、顏色、圖標等的定義,更側重於風格。設計模式是指任何可重用的接口組件。按照便宜大叔的理解,模式不是抽象的,而是妳具體的業務和產品。比如登錄註冊,每個產品都有,但是妳的產品可能因為某種原因註冊的時候要提交頭像,那麽妳就可以基於妳的產品建立壹個註冊模式。

我相信很多人都和摳門大叔壹樣,為公司做了設計規範。翻翻之前的歷史,從1.0.0到今年的4.0.0,壹共四次叠代,但其實變化大的只是兩個版本。第壹版成立時,吉焦叔叔是助手,主要由公司的壹名設計師制作。她用ps建立了公司的第壹版設計規範。當時只有兩三個人。看壹看,記下幾個關鍵的顏色值就行了。規格問題也很明顯:

1.基本規範只適用於閱讀,不能直接訪問。

2.規範中控件、組件和零件混雜在壹起,組件經常根據業務變化,導致規範變化頻繁。

3.整個規範不利於合作、維護和叠代,但由於當時只有兩三個人,這個問題並不明顯。

所以在2.0.0版本中,便宜大叔根據使用情況優化了幾點:1,將文檔與草圖源文件分離,允許文檔查看,草圖源文件直接使用;2.將基本控制與業務控制分開。所謂基礎控件就是系統控件,比如彈出、吐司,業務控件就是基於業務場景沈澱的控件;3.添加修訂記錄。現在來看,也有問題:

1,修改起來比較麻煩,需要更新兩個文件才能改壹個地方;

2.協同工作效率差,需要通知其他人更新,否則信息不對等;

3.業務控件越來越多,幾乎各種場景風格都有。?

這些是熟悉的設計規範嗎?字體、顏色、圖標、控件等的標準化。基本上是壹個設計團隊的所有標準。我們定義的基礎控件無非就是過濾iOS和材質設計的控件。後來螞蟻設計出來後,我們意識到有些頁面是Web的,結果我們的基礎控件只是在三個平臺之間尋求壹個平衡,稍微定義壹下,讓它更符合我們的產品需求。

我們在設計什麽?

其實2.0.0版本中做的業務控制,就是有意識地總結壹些設計時已經做過的頁面,讓妳不用在同壹個問題上反復思考解決方案。模式庫存的意義也是壹樣的。我們的產品有四五十個功能,六個設計師同時在不同的功能上設計。誰能保證設計出壹個大家都能設計的壹模壹樣的信息展示頁面?但是,雖然信息展示頁面可能面對的商家不壹樣,但是設計的不可以壹樣嗎?書中說,相同的信息架構和相同的功能都可以歸入相同的設計模式。雖然在不同的業務場景中可能會有不同的外觀需求和行為,但這只是模式的變體,而不是不同的模式。

我粗略的收集了壹些列表頁面。當然,列表只是它們的表達式。而他們的目的就是展示類似於社區公告牌的信息。根據我在書中寫的內容,我將頁面按功能分類,分解其信息架構,並給這個模型取了壹個好記的名字“窗口列表”,如下:

為什麽叫窗口列表?名字在書裏寫明了。它應該易於記憶並與功能相關聯。與列表1和列表2相比,窗口列表顯然更容易記憶。

所以回到最初的問題:我們在設計什麽?

摳門大叔認為我們應該了解真正的需求。設計不僅僅是為了解決問題,更要看到真正的問題。就像大廠喜歡動不動就建壹個大而全的功能控制庫,其實在壹定程度上減少了不必要的重復工作,我們更應該註重了解用戶和需求。

我們是什麽樣的團隊?

什麽樣的團隊和組織結構實際上影響了我們的設計體系。具體體現在設計制度的三個方面:實用規則(嚴與松);建設模式(模塊化、集成化);管理機制(集中式、分布式)。(譯文摘自譯者C7210,附鏈接。後來,書中引用了Airbnb、ted和Future Learn的例子。

這個摳門大叔很有洞察力。當初建立規範的時候,有團隊成員擔心規範太細,會影響設計師的發揮。但是書中這壹章寫的很清楚,最終目的是為產品服務,包括團隊的風格建設。我們可以根據自己的需求,量身定制屬於我們團隊的設計體系。

其實還有很多小點沒寫下來,因為怕文章太長太啰嗦,剩下的就看大家自己看了。我只寫了我認為最重要的東西。感謝您的閱讀。

翻譯版本鏈接:

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