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元宇宙插畫——VR全景圖的市場前景如何?

以適合自己的方式進入元宇宙行業,是民法學專業最美好的旅程。

通信工程、電子信息工程、光信息科學與技術、計算機軟方向,與交互技術相關的交互設計專業無疑是“元宇宙”領域的熱門專業:理工科學校有更側重於人機交互的交互過程和形式,更多的是研究與物理產品和機器的壹些交互。藝術設計類院校的交互設計側重於界面交互和界面布局,以及如何在有限的界面空間內,利用圖案、文字和聲音來提示用戶完成操作。

在“元宇宙”的概念中,與技術人才相比,藝術人才更像是“通才”。豐富虛擬場景和角色需要大量美術人才,其中大部分是遊戲設計專業人員和動畫專業人員。集中在遊戲、動漫公司的人才,未來可能會流向更多與元宇宙相關的行業。數字媒體藝術、交互設計、視覺傳達設計等藝術專業人士可以直接創作NFT插畫師、IP設計師、元視覺建築師、三維場景、人物建模師甚至元視覺攝像師,無論交互頁面的設計,都需要壹定的審美基礎。

市場營銷專業和藝術管理專業也是香專業。他們擅長整合NFT項目和平臺,甚至精通運營、策劃和包裝。畢竟沒有人比他們更會講故事。

總的來說,技術的發展領先於法律,遵守法律已成為NFT的最大挑戰。需要在法律專業人士的幫助下警惕法律風險。大多數時候,NFT技術甚至更廣泛的區塊鏈應用所面臨的問題不僅僅是技術上的,而是認知和監管上的。

廣義的憑證經濟,非享受經濟,主要是指以陌生人和暫時轉讓商品使用權為基礎,以獲取壹定報酬為主要目的的壹種新的經濟模式。NFT項目將越來越依賴經濟專家來有效地設計新的證書。所以經濟學專業如果得到壹些具有社會學專業知識的人才會很搶手。

以後想研究超宇宙。應該選什麽專業?

00後學生玩NFT,經歷了暴富和虧錢的過山車,決心入行把錢賺回來。

原畫培訓機構在哪裏?原畫培訓機構還是很多的,目前市面上的原畫培訓班推薦的有:

1,輕班:輕班是國內流行的板繪學習平臺。主要課程有日本插畫、遊戲原畫、古風插畫、卡通漫畫等。輕班魔鬼畫特訓班在網上火爆,通關推廣、魔鬼監管的模式深受學生歡迎,吸引了大量網友挑戰其“魔鬼訓練”、“魔鬼監管”服務!

2.摸站:摸站是國內最受歡迎的繪畫平臺。基於《觸站》大量知名畫家,有各種知名畫家關於觸站的課程,包括插畫、動畫、漫畫、原畫、商業插畫等線上課程。觸控站上有大量的畫家入駐,每天有超過壹萬幅作品更新。是畫家接單、積累人氣的平臺,也是繪畫愛好者看圖、找圖、學畫的網站。

3.用觸覺畫畫:用觸覺畫畫是壹所專註於CG繪畫的在線學習學校。按月付費、不領全款的主要模式讓很多學生大呼“良心”,大大減輕了學生的學習壓力!

4.楊可。com:楊可。com是壹個免費的插畫學習網站,有大量的CG插畫、板畫、日系二次元、遊戲原畫等學習課程。,主要為興趣學習提供壹個免費的學習平臺。

5.藝術加:藝術加網校是壹個從興趣藝術、藝考藝術到專業插畫的學習平臺,有興趣藝術、藝考藝術、手繪、插畫的在線學習課程。

教學模式市面上的插畫培訓班都采用大班制(40-60人/班)。線上課程和線下課程類似。想找那種小班或者壹對壹的,目前沒有,幾十個肯定要花不少錢。

但是,要想學好畫畫,並不是壹件簡單的事情。不僅要在學習前打好基礎,還要學習創新思維設計和商業應用元素,讓自己的畫更有新意,提高商業價值。所以想要學好插畫,做壹個合格的插畫師會更好,尤其是以就業為目的的小夥伴,還是去專業的培訓機構學習吧。

VR全景的市場前景如何?VR技術開始爆發,發展前景壹片光明,前路十分曲折。VR是虛擬現實技術的簡稱,是近兩年才剛剛發展起來的新興技術。可以說VR市場前景非常好。

作為壹項復合技術,它集成了傳感器、數據可視化、圖形圖像、人機交互等核心技術,已廣泛應用於娛樂、影視、旅遊等領域。另壹方面,VR產業也是5G發展的新增長點。5G和VR/AR之間確實有著密切的關系。5G標準的建立對VR/AR的進壹步發展具有重要作用,可以更好地支持延遲敏感的AR應用。與此同時,工信部近日已向中國電信、中國移動、中國聯通發放5G系統中低頻試驗頻率使用許可,加速我國5G產業鏈成熟和發展的時機已經成熟。下面,我從三個方面來分析壹下:

首先,從全球角度來看

未來五年VR硬件將是壹個集中爆發期,僅頭盔設備的年復合增長率就將達到99%。到2020年,虛擬現實頭盔的全球出貨量將達到2500萬臺。近年來,谷歌、臉書、索尼和Valve相繼進入這壹戰場,市場競爭持續激烈。2019年,VR市場有望突破159億美元的規模。臉書、索尼、HTC等國際巨頭已經有了相關產品,谷歌、蘋果等巨頭也在進行研發,都有意成為硬件+軟件平臺的行業標準制定者。到2020年,AR有望達到6543.8+020億美元的市場規模,其中虛擬現實軟硬件的全球產值將達到670億美元。到2020年,包括遊戲、硬件、電影、主題公園在內的VR市場的市場規模約為300億美元,其中VR遊戲的市場規模將占到近50%,其次是VR硬件和VR視頻內容。

第二,從國內來看

中國VR市場銷售規模2016年為57億元,2017-2022年將突破700億元;從2015年到2017年,中國有800多家VR企業。中國基於VR+的新業態正在進入高速成長期,在人工智能、5G通信、高端芯片、新興顯示等領域取得壹定進展。通過這些領域的協同創新,虛擬現實可以促進不同領域的跨界融合,進而定義新的標準和技術,甚至可以拆分出顛覆性的新產品和市場。

第三,從產業性質來看

VR行業要避免行業會給社會帶來的改變,就像專家和機構預測的那樣。VR的產業鏈包括硬件、軟件平臺和內容。僅2020年,6543.8美元+0200億=蛋糕的市場就足以誘惑各大公司。智能手機的普及必然使VR硬件在2019年進入高速普及期。壹旦行業標準形成,VR內容行業將全面爆發。IDC的壹份新報告顯示,2018第三季度VR市場呈現復蘇趨勢。其中,VR/AR設備銷量同比增長9.4%,本季度全球VR頭戴顯示器出貨量達到654.38+0.9萬臺。中國VR潛在用戶規模已達2.86億,年輕男性、宅男宅女、科技達人和網遊、電競成為VR重度用戶最重要的標簽。VR直播受益於全民社交時代,遊戲、直播、影視、行業+應用四大細分行業的商業模式已經出現。

總而言之:

任何新興產業的發展都離不開持續的關鍵技術突破和科技創新支撐,離不開各類VR人才的大力支持,離不開經久不衰的市場需求。虛擬現實技術未來可能的顛覆及其對人類社會的影響,決定了各國都要搶占這個市場,VR的發展已經成為時代的必然趨勢。影響VR產業可持續發展的不確定因素還有很多。可以說發展前景是光明的,前進的道路是非常曲折的。

在本周的谷歌秋季產品發布會上,除了Pixel4系列手機,還有PixelBuds2無線耳塞、PixelbookGoChromebook電腦、GoogleNestMini智能音箱、NestWifi智能路由器燈等壹系列硬件新品令人應接不暇。不過,似乎為了證明“舊的不去,新的不來”的正確性,谷歌在推出大量硬件新品的同時,也宣布了自家壹款產品的終結。

谷歌最近表示,Pixel4系列將不再支持虛擬現實平臺Daydream,未來也不再銷售DaydreamView等設備。很明顯,雖然現有的產品仍然可以在老機型上運行,並且在未來會得到維護,但毫無疑問,谷歌已經放棄了夢想的平臺。其實夢想的失敗早就是必然的結果,這個項目能“茍延殘喘”到今天可能是更意外的結果。

當然,我們之所以這麽說,並不是因為daydream項目(Daydream)的名字不吉利,而是在此之前Daydream已經是壹個“僵屍”項目了。谷歌已經壹年多沒有更新DaydreamVR設備,也沒有對系統進行有意義的更新,商店上也沒有新的內容。

無獨有偶,在今年8月的三星GalaxyNote10系列中,官方也宣布不再兼容GearVR,並且不再提供兼容形式的適配器。GearVR是臉書Oculus和三星推出的壹款VR頭顯設備。對此,Oculus首席技術官JohnCarmack解釋說,臉書投入了大量精力來恢復GearVR的市場地位,但最終決定將重心轉移到VR壹體機上。

以今天的眼光來看,2016年I/O大會上誕生的項目Daydream,以及此後Oculus與三星的合作,顯然是谷歌、三星、臉書對當時VR熱潮的應激反應。但遺憾的是,這三個都趕上了晚集,於是在連續三年的I/O大會上,Daydream被邊緣化了。柴哥講的除了Android和ai,VR好像都忘了。GearVR也被OculusGO愉快地取代了。

至於谷歌和臉書放棄手機VR的原因,目前業內主流觀點是屏幕、電池、性能原因。作為最便宜的VR產品,這種需要手機連接頭顯的VR盒子,需要手機本身的屏幕來呈現沈浸式的體驗。分辨率為1080P的手機屏幕在日常使用中確實夠用,但是當視線被大幅壓縮時,放大幾倍就帶來了極其嚴重的顆粒感。

如果觀感壹般可以忍受,那麽VR屏幕輸出的渲染會擠壓手機性能,短時間內帶來高燒,高燒會造成手機主控頻率降低,性能下降。再加上智能手機電池容量有限,兩者也限制了此類產品的實際使用時間。所以這樣壹款體驗壹般,使用時間有限的產品被消費者束之高閣也是情理之中。谷歌通過結合目前最流行的移動設備智能手機來教育用戶加入VR生態系統的想法,由於客觀條件的限制,只能以破產告終。

當然,就像很多人在VR火熱的時候說的那樣,這種手機VR盒子的使命是作為廉價版的產品提供給消費者壹個低門檻。順著這個邏輯延伸,在壹些人看來,手機VR的沒落只是VR開始走向成熟的壹個標誌。用戶不再滿足於手機VR提供的簡單體驗,轉而需要畫面更精細、視野更大、性能更高的VR壹體機等設備。

但是事實真的這麽樂觀嗎?當然不是。目前,以銷售3C數碼產品而聞名的JD.COM就是壹個例子。拋開已經被谷歌和臉書判了死刑的手機VR盒子,HTC,Pico,甚至愛奇藝的VR壹體機加起來,累計評測不到百萬,基本是家用遊戲機銷量的壹半。如果說國內主機玩家數量少,那是歷史原因和PC、手遊擠壓的結果,但VR作為壹種全新的娛樂形式,在同壹個小眾領域幾乎沒有競爭對手,這樣的銷量只能證明現階段VR還是壹個小眾市場。

除了沒有起色的消費市場,和HTC壹樣“AllInVR”的FacebookCEO紮克伯格也說了實話。近日,在接受外媒關於“VR/AR何時能從小眾市場進入主流C端市場”的提問時,其表示,要達到“人們願意期待更多來自臉書的新產品”的程度,還需要更多時間。這壹天可能不會在2020年,但我希望不會在2030年。即使是硬件業務只有VR的臉書,對此類產品的普及也沒有很強的信心。

實質上,虛擬火了之後VR面臨的核心問題是缺乏“顛覆”。英國廣播公司(BBC)在解散其VR內容團隊時表示,這項技術未能達到預期效果,他們在基於智能手機的VR上看不到未來,因此可能需要幾年時間才能達到預期效果。

在技術進步的情況下,VR設備的分辨率、刷新率、視野、可操作性確實有了很大的進步,但是暈車的問題壹直讓廠商束手無策。暈車的典型表現是由於空間定位障礙而產生的壹種運動或位置錯覺。在VR領域,VR設備告訴眼睛的信息是“妳在壹輛飛馳的汽車裏”,但身體是靜止的,所以大腦會因為視覺欺騙而“下來”,這也是為什麽很多VR設備會提醒玩家體驗時間不要太長的原因。

所以準確的說,只要暈車這個核心問題沒有得到妥善解決,那麽VR就不可能成為市場的主流。畢竟大家想體驗VR通常是為了娛樂,而不是為了刁難自己。

由於現在VR還沒有普及,投入成本和基礎設備的缺乏讓人們很難看到它的優勢。但是從VR的出現到現在,可以看出它的未來是不可估量的。

目前VR應用最有前景的領域在影視、教育、旅遊、遊戲。

首先,人們可以在電影和電視上置身其中,這不是普通的3D和4D電影可以做到的。VR電影戴壹副眼鏡就能給感官帶來無與倫比的體驗。目前,在教育方面,壹系列智慧教室已經陸續在中小學建立。通過VR在線,學生可以身臨其境地學習所有科目,可以激發學生的學習興趣,避免學習過程中的潛在風險。旅遊中的VR體驗,可以讓感興趣的遊客用自己的親身體驗去感受,而不是盲目聽信宣傳。VR技術不僅可以滿足沒去過景點的遊客的瀏覽需求,還可以還原和展示不存在或即將不復存在的旅遊景觀;最後,雖然在遊戲領域還沒有廣泛實踐,但最近的電影《頭號玩家》足以讓我們感受到它的無限前景。以VR眼鏡為媒介,我們可以在虛擬世界中親身體驗妳所想象的冒險,再加上壹些其他的可穿戴設備,可以給感官帶來最真實的體驗。

VR在各個行業的未來將不可估量。

本專業畢業後,可以在遊戲公司、動畫公司做3dmax建模師、動畫師、插畫師、3dmax設計師。也可以從事室內創意設計師、家裝設計師、工裝設計師、渲染師、景觀設計師等工作。

可以看到,智能硬件板塊同比增長265,438+00%,歌爾似乎找到了蘋果耳機之外的第二個利潤增長點!第二天股價表現也很明顯,直接拉漲停,說明各路資金都非常認可歌爾的半學期成績單。然而,市場的熱情總是短暫的。9月8日創下階段性高點52.25後,(主力是強迫癥,有對稱價),第二天開始回調。10年10月28日,成立17年零8個月,全球用戶超20億的社交平臺臉書正式宣布戰略轉型,曾經的拇指標誌被移除,取而代之。歌爾還受益於臉書VR設備的供應,開始上漲約壹個月。在這期間,無數公司選擇接近‘元宇宙’,市場資金也喜歡炒作這些新鮮事物。這個板塊成了熱錢的賭場。

古人說‘成也蕭何,敗也蕭何’。Meta更名後的首份財報不及預期,不僅導致其暴跌26%,也澆滅了元宇宙這個火熱的概念。

前段時間,歌爾成功培育了九銀真鏡,股價已經跌至前期低點附近。這個時候,我們先來看看vr,再來考察Goer。其投資邏輯是否改變,vr行業是否停滯。

歌爾股份是壹家怎樣的公司?

從公司官網可以看到,歌爾為客戶提供精密元器件和智能硬件的垂直整合產品和服務。精密組件業務包括聲學和光學微電子結構部件,包括揚聲器接收器、揚聲器模塊、觸覺電機、無線充電器、天線麥克風傳感器等。另壹塊業務是智能聲學業務,就是各種耳機,有線耳機,TWS耳機,或者耳機;另壹個業務是智能硬件業務,包括VR虛擬現實產品,AR增強現實產品,以及壹些可穿戴設備產品,智能手表手環,智能音箱,智能家居,家用電子遊戲機等等。

談歌爾股份的業務,也是為了讓大家更好的了解歌爾業績的動力來自哪裏。歌爾的模式是ODM模式,是代工,不僅有壹些組裝業務,還有壹些設計集成業務。壹些國際消費電子品牌,比如蘋果的AirpodsMax耳機,都是歌爾獨家承包的。

說到產品,就不得不提meta的OculusQuest2這款產品。2020年10年末,臉書發布了VR壹體機新品OculusQuest2,性能較初代有所升級,價格僅為299美元,比初代低了100美元。所以在發布的半年內,Quest2的累計銷量超過了之前所有OculusVR的總和。而且市場份額大大增加。從2020Q4到2021,Q1獨占鰲頭,市場份額75%!

根據知名咨詢機構IDC的數據,從2021到2025年,VR虛擬現實產品全球出貨量將增長41%,AR增長138%。

歌爾對產品OculusQuest2的綁定度很高,但不僅限於此,包括國外的索尼,國內的pico等等。

雖然歌爾的年報要到3月30日才會露出本來面目,但其在三季報中已經提前理直氣壯地預測,預計2月份業績將由2021增長至12,歸屬於凈利潤約42.44億元至45.28億元,同比增長49%-59.00%,每股收益約65438。就是這麽自信!我們有理由相信,今年他的季報增速還會繼續!

由於春節前後各種關於基金的負面消息,包括美元加息預期,跟蹤股和基金權重股遭遇大爆發,歌爾也經歷了九陰真鏡,也遭遇了10的伏擊(十連陰)。

上周之後,由於軌道股的反彈,歌爾的動態市盈率PE也達到了34倍左右,公司業績增速在50%-60%。所以從PEG估值的角度來看,歌爾股份的估值是比較低的,尤其是在壹個VR行業剛剛爆發的背景下。總之歌爾的每壹輪沒落都是壹次與歌同行,與妳壹起展望未來的機會!

技術方面

日線級別,歌爾較前期位置反彈約10%,看到前期底部有成交量!說明這波上漲還沒有結束。從上漲節奏來看,也處於三浪上漲趨勢中(圖中紅線)。同時也要看到47附近(壓力位,圖中黃線)存在壹個長期成交密集區。股價到了這個位置,肯定不會直接穿越,要麽在這裏震蕩,要麽回落。回落後是很好的買點,因為越接近壹季報,股價越容易出現驚喜!

從60分鐘級別來看,歌爾股份在2月14走出今年最低價後,進入緩慢攀升過程;在攀升之前,歌爾股份經歷了壹個巨量下跌的過程。這壹輪肯定洗出了很多高籌碼,股價重新進入了壹個募資周期;在爬山的過程中,歌爾股份並沒有經歷過暴漲暴跌。這種情況要麽是流通股有了壹定程度的控制,要麽是股票進入了無人問津的地步,但從成交量的角度看前者的可能性更大;考慮到歌爾股份的基本面,機構應該有在該位置融資的動力,該股結合市場倉位大幅回撤的概率較低。但由於歌爾股份市值較大,換手率相對較高(最近半年平均換手率在3%以上),募資過程必然漫長,現階段很容易走出壹個小而寬的波動行情。如果妳持有這張票,比較適合反復做T。如果不持有這只股票,可以選擇在每次下跌時逐步建倉。風險提示:本文所述觀點僅代表個人觀點,不建議涉及標的,據此交易風險自擔。

未來,將是互聯網信息時代。房產app開始大批量推廣VR,大部分客戶會覺得更真實,就像實地看房壹樣。

VR時代是未來世界的趨勢。

正好有個朋友做VR,在業內很有名氣,也是我很佩服的公司。今年年初,我上了他幾堂課,強勢回答了壹波當前VR技術的應用場景:

1,購物平臺商品展示,比如妳想買壹件衣服,對著手機打手勢就能看出是否合身,買包包也是壹樣。

2、旅遊景點宣傳,景區入口直接通過VR屏幕,可以直觀立體的觀看整個景區,身臨其境。

3、衛星成像、導航圖

4.火車站和機場的人臉識別可以用於民用或偵查。罪犯只要出現在火車站、機場,即使戴著帽子、口罩或者正在移動,也可以根據他們的姿勢、身體比例或者身體器官比例來識別。

。。。

是特別科幻嗎?

如果達不到,歡迎交流。

現在VR技術可以說是廣泛應用於各個領域,逐漸形成規模,國家也在大力扶持VR技術這壹高新技術的發展。G20峰會明確提出將人工智能和虛擬現實技術與現有實體經濟相結合,創造更有利於人們生產生活的新發展模式。

VR+3D的全景顯示技術給用戶壹種全新的視覺和聽覺體驗,這是以前的平面視覺所不能觸及的。無論是大型企業還是小型企業,都可以利用VR技術實現全景營銷,讓用戶擁有極佳的沈浸式體驗。所以VR全景的市場前景很好。

01教育部新規:虛擬現實教育將作為創新教學的改革方式。

十三五規劃首次對虛擬現實進行了概述,並表示未來將大力支持虛擬現實技術。

《國家創新驅動發展戰略綱要》將虛擬現實列為經濟轉型升級的重要開放領域。

工信部、發改委將VR、AR納入智能硬件產業創新發展專項行動。

文化部鼓勵遊戲和娛樂設備制造商積極引入AR/VR技術。

住房和城鄉建設部編制的《2065 438+06-2020年建築信息化發展綱要》鼓勵使用虛擬現實技術。

商務部、國家發改委和財政部發布紅頭文件,鼓勵虛擬現實和其他服務的進口。

發改委將AR/VR技術納入“互聯網+”專項

09《戰略性新興產業分類(2018)》新增VR行業分類。

當然,這只是政策的壹部分。自2065 438+07 VR元年以來,國家層面乃至地方政府密集出臺多項政策,推動虛擬現實產業快速多元化發展。相信在國家政策環境的積極引導下,虛擬現實產業的前景是非常廣闊的。

工信部發布《關於加快發展VR產業的指導意見》

2018 12,工信部正式發布《關於加快VR產業發展的指導意見》(以下簡稱《指導意見》),這是壹件非常有意義的事情,對於國家來說將會加快VR的發展。

2019 VR會有新的轉折點!

教育部在專業目錄中增加了虛擬現實應用技術專業。

2019,71高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業。2018年教育部宣布在普通高等學校高等職業教育(專業)目錄中增加“虛擬現實應用技術”專業,* * * 71院校從2019年開始,長期來看,教育部的新舉措為行業的長期發展帶來了強大的後盾,也為VR/AR行業帶來了信心。

之所以說這件事很重要,是因為多年來VR行業的發展並不專業,處於教育目錄之外。

虛擬現實與其他技術的結合發展

2018年,VR開始與人工智能、大數據、物聯網結合,形成相互融合、相互促進的趨勢。在此背景下,可穿戴計算機等壹批新設備將會誕生,這也將推動產業融合。“技術再好,也要和產品結合。人工智能和大數據必須和VR在視覺上結合起來才能表現出來。”

虛擬現實與5G的結合趨勢

新世維認為,隨著5G技術的成熟和普及,未來可能會誕生新的應用高潮和新的產品形態。毫無疑問,5G技術憑借其低時延和高帶寬,可以為VR帶來更好的體驗,它將在具體的應用場景中帶來巨大的變化。

VR+教育的突出優勢將迎來新的發展。

“教育行業發展VR是大勢所趨。雖然VR不能完全取代教育,但VR會給教育帶來革命和創新。

降低教育成本的空間情境實踐。

沈浸式體驗可以提高學生的積極性和學習效率。

加強課程互動的互動教學模式

2019,71高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業。

隨著人們對VR認識的深入,再加上國家政策的更多落實和推動,更多的企業開始尋找更加多樣化的應用場景。已廣泛應用於教育、醫療、娛樂、房地產等領域。VR對於普通消費者來說並不是壹個新奇的概念,VR全景壹定會越來越多地出現在我們身邊!

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