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FLASH的歷史是怎樣的?

FLASH的前身叫FutureSplash!

當時,FutureSplash的兩個最大用戶是微軟和迪士尼。

1996 165438+10月,FutureSplash正式出售給MM(Macromedia.com),改名為FLASH1.0(網上也有信息說是Flash2.0)。

這就是壹切的開始。

喬納森·蓋伊小時候就迷上了建築設計。他經常幻想成為壹名偉大的建築師,整天坐在辦公桌前,寫寫畫畫設計壹個小房子。很快,喬納森·蓋伊對紙上的設計不滿意了。他按照自己的設計,在房子後面搭建了壹個真實的小屋和車棚。為了設計畫室,他弄了壹臺蘋果電腦,用的是古代的BASIC編程。有壹天,他開始呆在電腦屏幕上。腦海中有火花閃動:“如果通過編程,計算機能把人的設計思維以圖像的形式表現出來,模擬出結果並不斷改進,還能按照自己的設計在電腦上顯示出來,那該有多有意義!”這個想法產生後,喬納森·蓋伊開始了他的生活。

魔法遊戲男孩

這不是壹個轉瞬即逝的想法。喬納森·蓋伊立即投身於研究。為了探索計算機如何按照自己的設計工作,他選擇了遊戲。第壹個遊戲是模仿《異形入侵》,在這臺MAC上用BASIC程序重新實現。此時,他還只是壹名初中生。每天放學後,他經常把自己關在房間裏,開始遊戲研究。最後,他終於成功了!然而,喬納森·蓋伊發現BASIC在制作過程中有很多局限性,於是他扔掉了較弱的BASIC語言,轉而使用高級語言Pascal。這時,他有了做圖像編輯器的想法。

進入高中後,喬納森·蓋伊的編程能力有了很大的提高。他自己做了圖像編輯,參加了學校的科技成果展。在參加科技成果展時,他有幸接觸到了當時最先進的個人電腦Macintosh。當他看到這臺電腦時,他愛不釋手,夢想自己也能擁有壹臺。在學校科技展上,喬納森·蓋伊(Jonathan Guy)和他的父親碰巧參加了壹個麥金塔用戶聚會,驕傲的父親不停地吹噓他兒子的展品。面對這種誰會編遊戲的消遣方式,會議的組織者,矽灘軟件公司的查理·傑克遜變得很感興趣。查理拍拍喬納森·蓋伊的肩膀,半開玩笑地說:“小神童,我們做個交易吧!”妳幫我的公司制作麥金塔軟件,等產品賣出去再付給妳錢,怎麽樣?”喬納森·蓋伊的眼睛突然亮了起來,他想,這個老板在想什麽?我只是壹個高中生,但我將有機會使用價值65,438美元+00,000美元的麥金塔電腦。就這樣,他們開始合作。

在後來的日子裏,喬納森·蓋伊(Jonathan Guy)在Macintosh上寫出了第壹款聲音同步、畫面流暢的遊戲——空降兵,並立即成為當時最暢銷的遊戲軟件。很快,他的第二款遊戲《黑暗城堡》問世。在遊戲編寫的過程中,喬納森·蓋伊積累了很多關於聲音、動畫以及如何同步的技巧和經驗,為Flash的發布打下了堅實的基礎。

互聯網帶來的機遇

在遊戲軟件之後,他開始了新壹代繪圖軟件的想法:使用C++面向對象框架,可以在Macintosh和Windows操作系統中運行。這個想法產生了矢量繪圖軟件Intellidraw。這款軟件的獨特之處在於它可以賦予圖形中的物體各種行為,使得圖形開始變得充滿活力。

1993年,他創辦了自己的公司FutureWave Software,致力於圖像的研究。1994 65438+10月,喬納森·蓋伊決定把繪圖軟件轉到矢量圖上。根據用戶的意見,他轉向了動畫軟件的制作。這樣他在遊戲制作上積累的經驗才能得到充分的利用。

1995是互聯網的Web應用蓬勃發展的時期。這時,人們已經在單臺電腦上實現了聲音和動畫。然而,在互聯網上,尤其是網頁上,人們對圖像和動畫的需求逐漸變得強烈。喬納森·蓋伊(Jonathan guy)認為該是公司施展才華的時候了。於是,動畫播放的第壹個方案就出來了。然而。他用的是當時比較成熟的Java嵌入式播放器。因為Java太慢,動畫效果不是很理想。喬納森·蓋伊再次致力於FutureWave軟件的開發和研究,試圖找到壹種更方便的動畫制作方式。最後,網景瀏覽器采用了FutureWave高效率的插件式API播放方案。當動畫軟件SmartSketch Animator正式發布後,喬納森·蓋伊又開始思考:SmartSketch這個名字真的沒有商業價值,新名字應該專註於動畫,而不是繪圖。所以,我把名字改成了CelAnimator。經過長時間的深思熟慮,它被正式命名為FutureSplash Animator。這就是現在Flash真正的前身。

六人小公司和並購

由於資金的問題,在1995的最後,喬納森·蓋伊希望能找到多方面的合作,更好的開發FutureSplash Animator這款很有前景的產品。為了更好的招商,1996年夏天,FutureSplash Animator正式發布。8月,IT巨頭微軟在開發MSN項目時,看中了這個可以在互聯網和Modem上傳輸動畫的小軟件。微軟網絡,MSN)使用FutureSplash公司的Animator軟件設計了壹個界面和廣告的全屏動畫來模擬電視。在當時大部分網站很少使用JPG和GIF圖片的情況下,這無疑是只能在小說中看到的創舉。微軟這麽大的公司采用這家只有6名員工的小公司的產品,將是他們這個小公司的壹個重大轉折,有效加速了FutureSplash Animator在互聯網網頁動畫方向的領先地位的確立,並推動其進壹步發展。

第二大客戶是迪士尼。迪士尼使用FutureSplash Animator構建了迪士尼在線網站,在任何帶寬條件下都取得了良好的交互和動畫效果。當時,Macromedia強烈推薦迪士尼使用Shockwave( Director Player)。

當時,Macromedia推出了Shockwave,作為將導演電影應用於互聯網的渠道。只要用戶點擊包含Shockwave的網頁,就可以看到導演電影。但是因為Director不是為互聯網設計的,所以Director最精彩的電影都無法在互聯網上播放,因為占用的帶寬太大。

1996 165438+十月Macromedia真的坐不住了。它認為這是壹塊大蛋糕,合作勢在必行。所以我去了喬納森·蓋伊談合作。最終,Macromedia向喬納森·蓋伊運營了四年的FutureWave軟件投資了50萬美元。喬納森·蓋伊對此非常滿意,認為他的“寶貝男孩”FutureSplash Animator將在更好的成長環境中與更多對手充分競爭。

於是在同壹時期,也就是1996 11,Macromedia收購了FutureWave公司,將FutureSplash動畫師更名為Macromedia Flash 1.0。

事實上,這個合並事件後來引起了壹些傳言,說如果Macromedia收購FutureSplash,那麽微軟將會吞並Macromedia。微軟後來粉碎了這個謠言。公司放棄了模擬電視節目界面的設計策略,將MSN網站回歸到簡單的文本界面。

(不過有意思的是,有消息稱微軟即將推出新壹代動畫制作工具“Sparkle”。有人認為這個工具將很快取代Macromedia的Flash的地位,成為“Flash殺手”。)

(呵呵,有意思。微軟看起來更像是抄襲Flash,從Office 2003系統中的OneNote就能看出來。這幾乎是微軟的壹貫風格。但我個人認為,即使微軟成功復制了Flash,也不可能以其獨特的壟斷市場策略將Sparkle擴展到非窗口平臺,也就是說不會再有人喜歡Sparkle了。當然,除了微軟那些忠實的程序員,設計師是不可能的。微軟程序員等待長角牛和閃閃的好消息。其實在flash中實現LongHorn中的很多接口技術已經不是問題了。

喬納森·蓋伊(Jonathan guy)可能根本沒有想到,經過幾年的發展,Flash會有今天這麽火。

Macromedia收購FutureSplash原本是為了提高其看家產品總監,但在互聯網上推出Flash(Flash3.0)後,取得了前所未有的成功。所以Flash和Director重新定位。Flash應用於互聯網。並逐漸增加了壹些Director的高級功能。

Flash的快速發展

微軟的介入讓業界對新誕生的Flash軟件(以及使用過的Shockwave Flash插件)產生了極大的關註。此後,這款軟件及其配套的編程語言ActionScript所帶來的巨大變化吸引了眾多忠實的開發者。

暫時沒有找到關於Flash2.0的相關資料。相當壹部分互聯網信息說FutureSplash被收購後改名為Flash2.0。但我還不確定。

5月31998日,Macromedia推出Flash3.0。

1999年6月5日,Macromedia推出了Flash4.0。

自從Flash進入4.0版本後,原本的Shockwave播放器就變成了僅供導演使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,叫做“Flash Player”,但是為了保持向下的兼容性,Flash制作的動畫仍然使用原版。SWF文件名(Shockwave Flash)。

2000年6月24日,Macromedia發布了Flash5.0(支持的播放器是Flash Player 5)。

Flash 5.0中的ActionScript有了很大的進步,開始支持XML和Smart Clip。ActionScript的語法已經開始發展成為壹種完整的面向對象語言,它遵循ECMAScript的標準(就像JavaScript壹樣)。

2002年3月15日,Macromedia推出Flash MX(即測試版的6.0,後來正式命名為MX以配合MX產品線,支持的播放器為Flash Player 6)。

Falsh6開始支持外接jpg和MP3的調入。同時增加了更多的內置對象(比如直接繪畫控件)。對HTML文本提供更精確的控制。SetInterval超頻框架的概念。同時改進了swf文件的壓縮技術。

2003年8月25日,Macromedia推出了Flash MX 2004(用Flash MX 2004創建的支持SWF的播放器版本被命名為Flash Player 7)。

Flash MX 2004增加了許多新功能:

支持移動設備和手機、Pocket PC(並清晰顯示像素字體);

Flash Player的運行時性能提高了2到5倍;

支持HTML文本和swf中的嵌入式圖像(swf中的獨立swf);

FLV外部視頻支持(與QuickTime集成);

支持Adobe PDF等文檔;

基於屏幕的可視化開發環境;

可視化編程環境;

高級可控外觀組件支持;

數據綁定;

用於Web服務和XML的預建數據連接器;

項目管理職能;

源代碼控制系統;

等待

與此同時,我們開始控制Flash自己制作的軟件,並開放插件JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia無疑開始在互聯網上調動閃客的巨大力量和集體智慧。

Flash可能的發展方向

Flash被稱為“最靈活的前景”。由於其唯壹性和時間段分割(時間軸)和重組(MC嵌套)技術,結合了ActionScitp對象和進程控制。它使靈活的界面設計和動畫設計成為可能,但在flash中還沒有形成壹套界面設計理論。也是最小的前臺。

Flash具有跨平臺的特性(就像Java壹樣),所以不管妳在什麽平臺上,只要妳安裝了支持的flash播放器。妳可以保證它們最終的顯示效果是壹樣的。妳不必像以前的網頁設計那樣,為IE和Mozilla或NetSpace設計壹個版本。就像Java壹樣。它非常便於攜帶。尤其是在小型網絡和小型設備(大型網絡就不用說了),最近的手機支持功能可以讓妳為自己的手機設計自己喜歡的功能。當然,妳必須有壹部帶flash技術的手機。當然也可以應用到Pocket PC上。

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