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論歷史人物的遊戲

話不多說,就給遊戲起個名字吧。推薦血衣,壹款根據三國歷史改編的MOD遊戲11。

首先,作為壹個筆記本電腦用戶,我運行這個體積只有幾百兆的遊戲沒有任何問題。其次,雖然遊戲是基於2006年發售的《三國誌11》,但是這種水墨畫風格的遊戲風格似乎並沒有過時。最後,遊戲的背景是追溯到春秋時期,結束於明末,跨越了2000多年。選出的40個政權和732名文官武將同臺競技,目標是統壹神州大地。

先說詳細的介紹。

遊戲背景不再單純局限於三國時期,而是像介紹的那樣,在中國的土地上選取了古代40個有代表性的政權。除了大家熟知的三國,比如三國之前的西漢、東漢,結束三國亂世的第二個晉朝,其他大家熟知的鼎盛王朝如唐、宋、明等都會出現在遊戲中。

遊戲玩法秉承了《三國誌11》壹貫的模擬策略類型玩法,但作者使用SIRE軟件對原遊戲中許多不合理或不接近史實的地方進行了更細致的修改和設定,還在遊戲中加入了40多個全新設計的特技,使遊戲體驗更加豐富有趣。

對於題主想問的學習歷史,那麽完全可以從遊戲中每壹位武將的傳記中學習歷史人物的介紹。因為作者根據《通鑒》、《左傳》和《二十四史》寫了14萬字的人物傳記,所以《演義》中沒有虛構的人物。簡單來說,三國時期的人物傳記都是寫在三國誌上的,沒有寫《三國演義》的杜撰故事,保證了妳在遊戲中所知道的歷史內容是正統的。

除了這些對歷史人物非常詳細的記錄,每個武將的絕技也是根據他壹生中的壹些傑出事跡來設定的。比如我們研究的“商鞅變法”,就是商鞅兩次變法後帶來了秦國的力量。作為秦國的武將,商鞅在遊戲中的絕技也是變法的絕技,而絕技的效果也與變法本身增強國力密切相關。

這種特技設置也可以讓拍攝對象從側面了解這些歷史人物都有過哪些代表性的事跡。但是妳以為就這樣了嗎?不是,武將的能力值設定和兵種體能設定也是指這些武將指揮的代表戰役或精英兵種。

和歷史上訓練騎兵並成功擊敗匈奴的霍去病壹樣,遊戲中的騎兵體能等級是聖鬥士(ss)體能的最高等級,代表了他在騎兵領域的獨特能力。同樣在騎兵方面戰績非常好的拓跋濤,在遊戲中設定了騎兵的(S+)體能,在特技中設定了騎神。

這樣的設置既體現了霍去病的實力,也沒有讓另壹位在不同時代騎兵戰功卓著的武將處於劣勢。但是,這種論調可以體現在武將的能力上。因為設置能力值涉及的內容很多,這裏我就以最有代表性的命令為例。

《血染》中的禮服和原版遊戲有壹個顯著的設定差異,即在原版遊戲中,武將取其所帶領部隊的防禦值,而部隊取進攻值;“血衣”完全是由攻防價值觀的指揮決定的,以此來凸顯壹些儒、帥在歷史上的實際作用。那麽如何將這些歷史人物劃分為實際指揮值呢?作者提出了壹個系統的判斷能力價值的標準。

能力價值評估規則:

99:失敗者的最高制度

90:記錄優秀或聲譽高。

89:很好,和90的區別是名聲/戰績可能沒那麽突出,或者會有大敗筆。

84:非常有名,甚至被稱為古名,但戰績壹般;或者戰績不錯,但是口碑太低。

83:疆域歸零的諸侯最高統壹,或者說戰敗+身死,當然其實就是這個水平。

79:有能力但有重大缺陷。

70:壹言難盡,領武將還是領文官。

69:和70的區別在進攻。

59:常獨占,武道廟數空,但太壹般。

50:以下沒有帶兵經驗。

壹些軍事指揮官的數據:

100:劉裕

99:項羽

90:班超,李生

89:、薛

84:高長工、劉道貴

83日:關羽、侯景、周來訪

79:侯,袁瑛

70:姚翔,康懷珍

69:傅堅、孫承宗

59:常

50:黃歇

妳對作者對這樣的規則的設定和妳掌握的歷史內容滿意嗎?就像歷史考試壹樣。為什麽這些武將能得到這樣的數據?和妳印象中作者的計劃壹致嗎?如果不是,誰對誰錯?

總之,血衣不僅是三國誌11改版衍生的大作,也是玩遊戲和學習歷史的最佳伴侶。從遊戲中可以看出,作者對於武將及其歷史記錄的設定是非常恰當的。很容易提醒妳,在玩遊戲的時候,看到壹些妳不熟悉的武將有不錯的能力值,妳想去了解真實的人物。

1,真三國系列

真三國無雙是日系遊戲中不可多得的大場景遊戲。玩家不需要想太多,只需要在戰場上殺割韭菜就可以了,這是之前那些三國策略遊戲完全無法比擬的。真三國是新壹代日系遊戲的代表作品,在眾多遊戲相繼崛起的時代依然能占據壹席之地。

真三國勇士系列的故事背景宏大。雖然操作簡單,容易上手,但不代表遊戲沒有難度。很多人說三國勇士系列是割韭菜的無腦遊戲。事實上,這不是真的。是三國誌和卡牌遊戲各種策略的結合。很多玩家把這壹系列遊戲當成街機遊戲,壹個人幹掉上百個雜牌軍,然後直接取敵方將領的腦袋。而且遊戲特效酷炫,借鑒了當時網遊升級的套路。綜上所述,三國系列的成功是必然的結果。

2、倒影14

個人認為倒影14是倒影系列中很有意思的壹個。玩家可以充分發揮自己的天賦,將策略還原到遊戲中。而且倒影14的玩法也很多樣。玩家可以派武將擋路,武將之間的羈絆也可以增加屬性。與前軍作戰時,可以派出突襲機切斷敵人的糧道,作戰時也可以配合火力增加傷害或點燃地形。

三國誌14歷史上有很多新的文官和武將,地形也很用心,可以讓玩家在玩遊戲之外學習壹些歷史。唯壹不理想的就是格鬥和壹對壹的戰鬥體系。戰鬥太簡化了,大部分文臣武將長得都壹樣。如果他們能多樣化,他們壹定會得到祝福。

3.三國殺

超級好玩的桌遊,相對於其他卡牌遊戲來說,難度要大很多,尤其是8人遊戲,玩家不知道對方的身份,用背刺互相試探,非常考驗玩家的判斷力和洞察力。

這是壹些不錯的三國系列遊戲,可以幫助妳在途中了解壹些歷史。妳知道有什麽好看的三國遊戲嗎?歡迎在評論區討論。

三國誌:作為三國誌的啟蒙,甚至比小說《三國演義》還要好。雖然系統每壹代都有很大改動,但是玩起來還是很好玩的。

亂世武將的人生有太多的可能性:

妳可以是天下強國的猛將,隨主公馳騁沙場,在各大城市留下馬蹄印;

妳可以做壹個不問戰事的後方公務員,在妳所管的郡縣間遊蕩,看著田野金黃,市場紅綠;

妳可以做壹個野外無敵的武將,壹生沈湎江湖,拜兩三個朋友,天天向上;

妳可以做壹個自由的流浪戰士和私兵壹起到處跑,以恩恩怨怨為樂,看盡人間紛爭;

妳可以做壹個有氣質的男人,和愛人攜手壹生,生兩三個孩子,壹直呆在家裏陪老婆孩子;

當然,妳也可以是妳心中的曹流,在亂世聚集誌同道合的武將,壹起與不斷的枷鎖,從割據壹方統壹全國。

妳可以根據歷史的發展做壹個“見證者”,也可以做壹個改變歷史的關鍵人物,彌補妳心中三國故事的不足。

或做亂世英雄,或做文官武將,或壹生自由野。

其實這不就是我們小時候夢想的生活嗎?不管妳有沒有類似的想法,我都有。

在這個由輝煌三國創造的世界裏,沒有世俗的條條框框,沒有現實中復雜的人際關系,沒有讓妳心煩意亂的打擾。

世界很簡單,妳想要的更簡單。

在這個世界上,妳可以做壹個讀書人,永遠不隨波逐流,永遠不低頭,永遠快樂的生活,永遠熱愛自己的理想,永遠無怨無悔的為之奮鬥。

也許妳說這些都是遊戲給我們制造的假象。真正的亂世同樣殘酷。與其用壹場遊戲來逃避現實,不如積極面對自己的人生。

但我覺得我們每天面對現實的時候,都得找個機會休息壹下,或者滿足壹下自己的“中二幻想”。

這不就是遊戲的意義嗎?

大航海時代:地理學就是這樣開始的。

《太閣決心傳說》:代入感最強的歷史遊戲,可以體驗日本戰國時期從上到下各個階層的生活。

《羅馬:全面戰爭》:指點江山,談笑風生。

鐵血雄心:又名小胡子修煉計劃。想改寫歷史?沒問題。

《三國誌勇士》系列只能當割草遊戲玩,其嚴肅性遠不如《三國誌》。

妳好,主題!我來回答這個問題!

在電腦上玩可以學習歷史的遊戲,推薦妳玩這個遊戲(夢幻西遊記)。作為壹款運營了17年的網遊,他能存活這麽久肯定是眾望所歸。

(夢幻西遊)是針對西遊記的故事背景而設置的,很多任務和活動都涉及了大量的歷史知識和童話故事。

比較有代表性的如周日活動中的科舉,任務中要回答的問題涉及古代常識、歷史知識、佛道禮儀、茶酒中醫、書畫藝術、詩詞楹聯、音樂棋牌等等。可以說基本囊括了所有的歷史知識,對大家的歷史知識有很大的幫助。

文明系列,三國系列,全面戰爭系列

號碼

娛樂可以,學歷史也可以。

這裏要說明壹點,學歷史很枯燥,需要閱讀大量文獻。大多數人對在“舊紙堆”中尋找線索,然後前後對比分析,從而獲得“更合理”的歷史事件,並不感興趣。

如果妳是在看小說類的歷史,比如明朝的大事,三國演義之類的,看就看,不要當真。至於遊戲,玩得開心就好。最好不要學很多歪理邪說的歷史。

我推薦軒轅劍。玩的時候可以學點歷史。最重要的是理解中國人的感受。

刺客信條系列,刺客信條的背景是十字軍東征,刺客信條2三部曲,意大利文藝復興,刺客信條3美國獨立戰爭,刺客信條黑旗航海時代,刺客信條革命,法國大革命的巴黎,刺客信條英勇的英國工業革命時代的倫敦,刺客信條的古埃及文明,刺客信條奧德賽的古希臘伯羅奔尼撒戰爭。

強烈推薦文明系列。小心妳的肝臟。

大錯特錯!在電腦上從遊戲中學習歷史是不可能的!我自己都沒玩過這樣的遊戲!我玩過壹些遊戲背景,但是它的很多歷史感是錯誤的。準確的說,我應該說是不嚴謹的。

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