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王者榮耀,為什麽對方打不過三次?

經過前兩個賽季大招cd的調整,狂鐵無論是陣容能力還是團隊作戰能力,其實都有了質的飛躍。可能是因為之前太冷門(剛出的時候力度不夠)形象不符合大眾審美,導致很少有人去發掘這個英雄。有興趣可以回頭看看狂鐵的調整歷史。在我的印象中,除了2技能的強化飛擊範圍被削減之外,無論是被動節能、普攻回血,還是技能cd,其實都在不斷優化。妳可以對比壹下狂鐵之前和現在的實力,完全不壹樣。

接下來分析壹下這個英雄的優缺點,其實還是挺明顯的。相對於其他釋放技能有難度的戰士(比如花木蘭)來說,狂鐵的操作空間並不大,所以上下限的差距不會被拉得很大。壹般來說,主要是由壹個士兵的對齊細節、早期意識和團戰處理能力決定的,狂鐵也是如此。我們可以從這三個方面辯證的看為什麽有人覺得狂鐵強,但更多的人並沒有發現這個英雄強在哪裏;或者說為什麽這個英雄還是不足。

在討論三點之前,我們還是得從主人公本人說起。《瘋狂的鐵》書名是什麽?戰車會?塔羅牌中,戰車代表克服障礙後的勝利,更符合其背景故事。同樣,狂鐵的英雄特質也很好的體現了?戰車兩個字,壹個技能的高恢復和三個技能的高護盾,狂鐵在陣容和小規模團戰中的傷害吸收能力達到了極致,這也是為什麽早中期1k經濟領先的狂鐵可以和對面領域的三個人站在壹起,卻很少掉隊的原因。狂鐵是少有的能主導前期節奏的戰士,入侵能力很強。這個我後面會詳細解釋。

瘋鐵本身的能量機制是其評價極化的主要矛盾。優點很明顯:充能狀態下技能傷害和自身承受能力翻倍,通過這種方式實現非常規意義上的數值滾動,達到imba的效果。相比之下,缺點很明顯:能量損失機制。這是我認為影響瘋狂鐵目前熱度的最重要原因之壹。士兵對上壹局走勢的影響主要集中在兩點:支援和對齊。狂鐵的能量損耗機制註定了它只能在短時間內在線和野區發揮最大作用,支援能力會下降很多。但是這個問題因為它在充電初期的傷害和碾壓而被淡化了。到了中後期,如果精力不足,就不敢入組和輸出,發揮不出應有的作用。總的來說,帶電狀態下的狂鐵確實很強,但是如何保持帶電狀態,很考驗操作者的意識和細節。由於流失機制的存在,變相區分了運營商的等級差異,所以對它的評價非常兩極分化。

還有壹個原因,生不逢時。這個原因是圍繞著人們批評手短這壹點。s13期中前,邊鋒被兵擠走。從姚興到高興居,基本都是堅定的雙邊體系,都是滲透力很強的拳手,比如木蘭達摩,典韋,但是當時的狂鐵是什麽樣的呢?技能cd太長,壹直處於壹種?精力充沛卻沒有放的技巧?尷尬的局面,導致傷害能力和忍耐力都大打折扣(壹套狂鐵的爆發沒有當時木蘭達摩那麽直接)。在那種版本裏,應該是瘋鐵玩的最好的時候。手短的問題兩隊都淡化了,但是由於技能cd的原因,發揮不出應有的效果。但是在射手集體增加射程,部分射手前期傷害增強後,木蘭達摩這種手短靠草的英雄逐漸被版本淘汰,被壹個切割成本更低的戰士取代,直到現在。在這種環境下,瘋狂鐵在不恰當的時間得到了強化,壹定程度上解決了技能cd縮短帶來的傷害和耐受問題。但是峽谷地圖改革和邊路射手回歸的外因放大了人手不足的問題,所以無論哪個版本的狂鐵都不是完全適應的狀態。

主人公自身與環境的不契合是壹個不可忽視的矛盾。

其實問題的答案差不多就在這裏了,不過還是想從幾個不同的方面來闡述壹下(我是上海1瘋狂鐵路)

那麽現在讓我們回到之前提到的三點:對齊細節,預感知,團戰處理能力。

壹、路線細節

先放結論吧。狂鐵是今天版本中t0級別的英雄。這個線霸能力分為兩點:線壓制和對位單殺。狂鐵的節能機制使得它的普攻增益很高,而且對方基本上符合壹個保持滿電的狂鐵,所以壓制兵線是很沒腦子的。而且狂鐵在2級和4級都是單殺點。當對手2級半血或以下,自身能量超過60點時,1連A帶2閃完全可以保證單殺。這就歸結為第壹層的線的處理。最後是先收河蟹還是直接搶線,能保證妳在二級的時候能把對方血線壓到半血以下。這位仁者見仁見智,不贅述(個人經驗先收藏河蟹)。在對手2/3血,4級能量滿的情況下,2a1a3可以保證單殺。如果線到射手,血線可以擡高壹點(2技能位移路徑也有壹些傷害和能量恢復,試著觸人)。這就是狂鐵的優勢,前期線上換血能力強,有線權優勢,獨殺的資本,但是需要足夠的線下細節支撐。但也有壹個前提,這壹切都取決於對手前期不知道妳有多壓抑。這個也在問題描述裏嗎?明明很強卻略顯冷門?它造成的盲點。

但是,這並不意味著前期的狂鐵已經到了無法反擊的地步。畢竟狂鐵的前期壓制更多的是依靠技能效果,拿到壹張好的cd進行消耗並不難。還有壹點就是上面說的短手(所以現在很多瘋鐵玩家,包括我在內,大部分都在進行下線,對面打等職業對抗)。在狂鐵不閃的情況下,讓自己不在狂鐵的傷害範圍內就好。只是很多邊鋒沒有這個意識,使得瘋鐵前期線上優勢更加鮮明。

另外,不要壹味的捏技巧只通過降A來節省能量,這樣會讓妳的搶線能力降低很多。妳只需要確保妳在任何時候都至少有壹管能量。盡量先用2或3個技能強化技能,再用1技能恢復能量(技能釋放順序不固定,根據實際情況而定)。狂鐵的大招cd只有12秒而且傷害可觀,不要吝嗇妳的技能清線。

壹個提示:狂鐵在30能量的臨界點,也就是轉不到帶電狀態的臨界點,有非常短的延遲。所以如果下壹個平A只是讓狂鐵的能量大於30點,可以快速取消這個平A,搖1或者3技能收集能量。此時釋放的技能處於非活動狀態,相當於被卡了壹個時差。

二。前意識

回到我之前說的,狂鐵是少有的能主導前期節奏的戰士。前期野助雙隊沒有問題,所以前期野助雙隊可以替它做的壹些任務:路邊視野的占領和野區的入侵。根據我自己在第三排和第五排打球的經驗,下路作為天然的優勢路,無論是進藍區還是破軍線,都要比上路方便很多。這也是狂鐵的入侵效果:前期我可以去對面藍區和對面野助單獨戰鬥,而且可以持續很久,所以只要我有狀態,野助就會來和我壹起做事。當雪球滾起來的時候,我可以和對面的三個人糾纏在壹起,讓野輔在對方線上施壓,打開局面。簡單來說,狂鐵就是利用能量機制獲得的技能增益,發揮其他邊鋒無法發揮的早期效果。另外,從邊路到中線也不會損失太多能量。瘋狂鐵路說到底還是要入團,而不是用密函等線路騷擾英雄,所以前期取得線路權優勢後壹定要做好支援工作。

相應的,很難控制瘋狂的程度。註意妳遇到過的瘋鐵,戰績是否趨於兩極化。可能六分鐘就直接結束比賽,也可能是0-8或者0-9。妳對此無能為力。技能機制決定了他只想聚在壹起打。可能之前妳看到對面三個人過來抓他逃跑,妳打太多瘋鐵,直接回去打,贏了起跳,不打就破節奏了。這主要和個人操作有關,如何控制能量,如何從反擊中獲得最高回報,這些都是幾十個遊戲學不到的。

三。團隊作戰處理能力

首先,瘋鐵本身還是個軍人。所以和譚邊不同,狂鐵還是要找機會瞄準敵人的C位,這是壹個所有士兵都要做的工作:切回。在王者榮耀中,技能傷害的比例隨著遊戲時間的增加而逐漸降低(暴擊收入過高),所以偏好技能輸出而缺乏收割能力的英雄的強度不如前期。但不變的是,團戰期間要合理利用自己的精力。比如我需要闖入後排,那麽我必須保持壹管能量2才能飛走;比如關機,必須先用3個護盾充電然後1續航高2離開cd。因為狂鐵的技能冷卻很快,需要在必要的時候交閃現打開身位等CD。不要拘泥於狂鐵的閃光。只配合2技能(1閃也可以多練,需要壹定手速支持)。

貼壹個我自己30星閃引體向上五殺的視頻。

同理,2技能釋放後會有4s加強普攻(和猴子的存棒技能壹樣的道理),所以妳可以利用2技能的位移來實現短時間的拉升位置,然後等到1或者3技能cd還剩1左右,然後閃退再加強普攻和反擊。

獨自玩逆風配合韓信偷塔翻盤

其實瘋狂鐵的操作上限很大程度上是由閃現釋放技能決定的,所以我個人不建議處分。壹方面狂鐵順風滾動的能力非常迅猛,另壹方面如果遇到逆風,閃現的價值會被無限放大。結合英雄自身情況,除非打野狂鐵(壹般都是做滿輸出),盡量帶上flash,最大化自己的操作空間,這也是我個人應對狂鐵團戰能力的體現。

綜上所述,匡鐵還是壹個接近t0水平的埋沒型t1邊鋒。也許有些人知道他很強卻不知道為什麽。入門難度相對簡單,操作上限低,還是值得壹玩的。

7.19

有人問安裝的事。這裏大致參考壹下。

裝備欄:堅韌的鞋子,暗影戰斧,冰心,名刀,不死鳥主的力量

裝載順序:草鞋,流星影,戰斧,堅韌鞋,守護之甲?然後按推薦順序列出來就好了。

銘文帶狩獵全穿,可以適當帶1-2災源,前期抽獎暴擊收獲不少。

7.31

修改了壹些模糊的描述。

論統壹答復下的英雄克制:

Kyle,Aly,Diu Sim的故事等。壹定要在操作水平不被拉得太遠的情況下克制狂鐵。但也是,這些英雄對大量士兵的威脅極大,所以請不要因為幾個反制點的存在而否定狂鐵目前的版本實力。呂布,孫策等。同樣是版本t1的戰位,但是關鍵傷害或者關鍵控制沒有給到位,還被妳所謂的隊長英雄走掉了,不要再用了?凱爾追妳嗎?判斷單個英雄的實力,英雄的實力總是配合大環境來定義的。妳說的只是既成事實而不是評判標準。t1甚至t0的每個版本都會有壹個反擊點,但正是因為有限區域和大範圍攻擊的* * *關系,這些英雄才登上了t1和t0的陣地。狂鐵的缺點我也沒避諱。相反,前半段我壹直在指出這個英雄的缺點:機動性不足,支援能力弱,後期相對較弱等等。只要用過幾十個,妳的體會會更深。

但我希望妳能在這個版本裏重點關註他的優點:早中期的壓制,資源轉化效率,裝備契合度(名刀+仙鳥)

名刀配神仙鳥的最好詮釋

而且,當壹個英雄在妳手裏越來越優秀的時候,那些所謂的缺陷和不足是可以通過壹定的操作方法來改善的。狂鐵的機動性不足,我就盡量換線到下壹條路進行職業對抗。團戰中期,我可以用壹套技能破壞對方陣型削弱前排戰鬥能力,然後在對面C位在2閃範圍內,血量在砍殺線左右的情況下再打第二套技能。狂鐵的支援能力弱,那我就充分發揮他的線上和野戰能力,把自己的活動限制在對方藍區和自己的路上,掠奪經濟主導入侵節奏;狂鐵後期比較弱,最後可以補個法師盡快成型,推遲弱期之類的。這些都是可以總結的經驗。這些經歷確實因人而異,但不變的是,妳加深了對壹個英雄的理解,從而更清楚地了解某個位置的打法、習慣和最優解。這些點對點的收獲,才是幫助妳不斷提升對遊戲的理解和運營意識的根本動力。即使狂鐵因為大環境的變化或者自身的壹些變化而失去光彩,但在其他選擇的時候,它的起點依然會比別人高。這種後續影響是壹個英雄留下的最有價值的東西。

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