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足球經理的調頻系統

足球經理(以下簡稱FM)系列,作為足球經理遊戲領域的佼佼者(雖然該領域作品不多),當之無愧於“藝術”二字。

1984年,凱文·湯姆斯(Kevin Toms)在壹個叫ZX譜的遊戲平臺上畫了壹個圈(別說今天,那是壹個當時很少有人知道的平臺),創造了我們所知道的第壹個足球經理遊戲。1992年,英國兩兄弟Paul和Oliver Collyer蹲在臥室裏鼓搗出壹款PC平臺的足球經理遊戲,冠軍經理(以下簡稱CM,需要註意的是2004年以後的CM與本文提到的CM/FM無關。因為它的開發者、遊戲源代碼、引擎技術、玩家數據等等在遊戲設計上都采用了另壹種理念,所以2004年以後的FM就是風靡全球的CM/FM系列(以下統稱FM系列)的始祖。

1993到現在已經17年了,時代在變,FM系列也壹直在變。之後人們就沒有機會去體驗FM的傳奇和歷史了,只能在字裏行間感受FM的性格。

街頭遊戲有自己的雷點,成功的遊戲有自己的賣點。但是,成功的遊戲系列都是有起有落的,只有品嘗成功和失敗的滋味,不斷攀登前進探索,才能鑄就經典。FM系列的17年也難逃這樣的跌宕起伏的循環。

大部分系列遊戲,比如古墓麗影,極品飛車,使命召喚等。,都遵循著壹代成名,後世偶爾見到精品的成長規律,也就是說,大部分系列遊戲都有壹個成長期、探索期、成熟期、黃金期的發展過程。

FM系列和這個不壹樣,是自家的。

下面就以此入手,將FM分為四個時期,詳細介紹歷代FM的發動機特點和戰術概念設計變化。FM潛伏期

稍微有點經驗的遊戲老玩家回憶起1993,壹定會想到當時風靡全球的橫版《波斯王子》,或者是席德·梅爾大師的驚艷之作《席德·梅爾的文明》。當壹些有經驗的球迷回憶1993時,他們應該會想到巴喬兩次加冕世界足球先生,或者馬賽在歐冠決賽擊敗米蘭後陷入賄賂醜聞,他們也可能會想起當年去世的英格蘭歷史上第壹位後衛鮑比·摩爾。作為90後的樓主,1993的時候,還穿著開襠褲。哦,不,應該是裸奔滿大街然後摔倒吃屎...

但是FM這個詞是不會存在於1993的記憶中的,無論是玩家,粉絲,還是樓主。

FM系列的前四代就是在這種環境下默默孕育出來的。

1993年,科利爾兄弟在倫敦註冊了壹家名為Sports Interactive(以下簡稱SI)的公司。在原有CM的基礎上,開發了未知的CM 1993。

這裏有個軼事。為什麽要從CM93開始而不是CM原創?由於CMO使用的設計語言是BASIC,其糟糕的平臺兼容性和多如牛毛的令人發指的bug,除了花是綠的畫面,所有玩家都是隨機以數字命名,遊戲模擬偶爾會進行無意義的計算等等。據說科萊爾兄弟回憶往事時經常掩面而泣。

CM93繼承了CMO遊戲引擎、玩家屬性加權計算進行評分等設計理念,同時首次開始引入界面設計、玩家現實、多聯賽並行等設置。雖然只有皇馬的球員被現實化了,但從引進比賽時受傷、同步皇馬聯賽賽程、豐富球員轉會談判內容等措施中,還是可以看出壹些端倪的。也就是從CM93開始,SI就比其他開發團隊更早的確立了她後來統治整個行業的設計思路——現實。這也是我們更喜歡用CM93作為FM系列起點的根本原因。

從壹開始,司就透露了王的資格。她比同時期的其他足球經理遊戲開發團隊更有想象力和前瞻性,即使當時只有兩個SI人。我們有理由推測這兩兄弟是未來的皇帝還是章魚哥(P.S .章魚哥也叫保羅)。

1993年和1994年,SI相繼推出了三個磁盤作為CM 93的附加磁盤,用於更新遊戲中的球員數據、聯賽賽程、遊戲引擎等內容,是後世的補丁。這個想法至少領先行業三年。而那次會議上的遊戲開發者大部分連後續服務的概念都沒有。在後來的FM系列中,無論哪壹代,都保留了推出更新補丁的好習慣,也壹直是玩家熱衷的話題之壹。

CM93的時代太遙遠了,而且由於那個時代對足球經理遊戲的關註度不夠,其遊戲引擎如何已經無從考證,但是根據壹些收集到的資料來看,CM93引擎最大的特點就是沒有特色。由於遊戲的模擬文本描述過於簡單,玩家無法從遊戲的運行過程中找到規律。壹般來說,遊戲中可供選擇的戰術調整有三種——加強進攻、加強防守、換人,無法從勝負關系中檢測出除了球員之外能夠影響遊戲進程的因素。所以只能說競賽引擎和當時的另外兩部作品(總理經理和經理)差不多,也就是沒有特色。至於遊戲的戰術理念,我只能感嘆“簡陋”,只有兩個人的SI根本不敢考慮遊戲模擬以外的事情。

CM93無論從哪方面看都是成功的。她以真實吸引了第壹批粉絲為其買單。然後,後世的人要感謝93年的人,不要小樣,不要盜版,不要噴槍,不要五毛錢,讓四可以賺兩個小錢,做FM生意。

科利爾兄弟應該慶幸,他們推出第二代FM-CM 2的時候正好是1995。如果不是剛剛結束的世界杯抵消了很多買了這款作品的球迷的不滿,CM 2肯定會跳到大街上。(邪惡推測:也許CM 2從94跳到95就是這個原因?)

與CM 93相比,CM 2幾乎是壹個簡單的升級包,只不過是在CM 93的基礎上,像大多數遊戲廠商壹樣,對屏幕進行了新技術的更新——但是,妳知道,FM根本不是屏幕,增加了平行聯賽的數量,推出了多語言版本,並沒有什麽亮點。至於新加入的語音評論代替文字描述的功能,拜托,SI都不好意思再提了,把遊戲運行速度和遊戲模擬速度降低壹格的設計就是雞肋。作為續作,CM 2是不成功的,但作為商品,CM 2是非常成功的。CM 2的開發沒花多少錢,同時因為多語言版本而被全歐洲的粉絲所熟知。斯挖到了第壹桶金,邁出了成名的第壹步。(邊肖再次邪惡的猜測:也許CM 2的初衷是為了收錢?)

科利爾兄弟翻書的時候壹定松了壹口氣。他終於有奶粉錢來招養這個胖寶寶FM了。

1996,CM 96的誕生告訴我們,有錢人有錢人會爆發出什麽樣的能量。

剛打開遊戲的時候會覺得遊戲可能要跳街了,因為看起來她和CM 2差不多。已經兩年了,但是壹點都沒變。

但是當妳進入遊戲的模擬階段,妳會感動到流淚,因為遊戲開始變得不可控。

這絕對不是諷刺。所謂足球比賽之所以是比賽,是因為它是不可控的,不是簡單的壹堆球員。足球比賽是球員技術的較量,但也是教練戰術的較量,也是RP是哪壹方更好的較量。這三樣東西湊在壹起,就有了那些代代相傳的經典足球比賽。

從CM 96開始,AI(人工智能,遊戲引擎是AI的壹部分)的影響無處不在,無論是交易球員,戰術針對性,還是場上壹些偶爾的失誤。更難得的是CM 96擴展了遊戲調整功能,AI終於可以對妳做的調整做出反應了。

總的來說,CM 96對AI的改動並不多,只是增強了與玩家操作的互動,讓聯賽規則和玩家交易規則變得真實。另外,CM96的全稱是CM2:96/97賽季,所以當時很多不明真相的媒體都以為CM96是CM2的又壹個升級包。

但是,只要那個時代的FM玩家都知道,而且多年以後,發現FM從CM 96學會走路,壹步壹步蹣跚走到今天。

1997對於SI來說,從她發布CM 97開始,註定是不平凡的壹年。而CM 97的掌聲(1997英國本土銷量冠軍)悄悄對她說:冷靜點,別激動,全世界的目光很快就會匯聚到妳身上。

就像CM 96,第壹次打開97的遊戲,妳會覺得遊戲又悲劇了。

壹樣的,遊戲引擎和遊戲畫面壹模壹樣!

和CM9 6壹樣,玩97的時候會被遊戲再次感動到流淚。

97和96之間只有三個變化。

壹是首次將核心球員屬性CA\PA(能力與潛力)引入FM系列;

其次,數據庫編輯器,最牛逼的修改器,首次引入FM系列;

第三,所有明星球員,實名註冊制,首次引入FM系列。

妳還能要求什麽?

有讀者說,我要圖片和音效!

但是,妳要知道,FM根本不是圖片。

然後,更重要的是,CM 93到97的遊戲畫面幾乎沒有變化,除了背景圖,這是CM那四年的壹大軟肋。小壹點的FMer看到肯定會叫“蝴蝶”,所以這裏不能按桌子。

至於音效...……FM這個東西有音效嗎?

如果實在受不了畫質和音質太低,出門左轉,PES和FIFA都在招手微笑~ ~

從1993年到1998年的五年時間裏,SI壹步壹步的創造了FM系列的所有核心元素,比如玩家真實、賽程與現實同步、多聯賽並行、龐大的可選數據庫、數據庫編輯器、遊戲引擎、CA\PA的設定、遊戲戰術的模擬等。

她出生了,長大了。然後,她靜靜地站在幕布下,在陰影裏,調整著自己的呼吸,聽著觀眾的歡呼聲,看著燈光漸漸暗下來的舞臺,嘴角抿起壹絲微笑,然後準備BLACKPINK的出場。

調頻的黃金時代

很難考證電子遊戲是何時誕生的,但幾乎所有遊戲玩家都無法忘記99留下的美好回憶。當時古墓麗影華麗,反恐精英稱霸武林,帝國時代席卷六合,星際爭霸天下。

1999對於很多遊戲廠商來說,那是壹個傳奇的時代,因為win98對DOS的改革為遊戲設計帶來了更多的可能性。但是,對於更多的遊戲廠商來說,那是壹段艱難的日子,因為他們沒有錢,沒有技術,沒有創意,跟不上時代。

當時所有的媒體和玩家都被操作性更強,畫面更精美的遊戲蒙蔽了。在他們眼裏,沒有圖片,只有無聊的文字,沒有操作,只有簡單的鼠標點擊,沒有聯動,只有壹個人坐在顯示器前,都是垃圾。

這樣壹來,自然,剛剛小有名氣的FM立刻成為了眾多遊戲媒體批判和諷刺的對象,甚至可以作為“垃圾”壹詞的另壹種拼法直接收入牛津詞典。

1998年,SI(其實早在1995年,SI和Edios合並為Edios Interactive,但實際上遊戲的設計壹直由SI員工進行,所以本文壹直用SI)本應在CM 97如火如荼的時候推出續作,但後來她卻莫名其妙的沈默了。於是瘋狂的媒體變酷了。他們覺得司是紙老虎,已經被市場趨勢嚇到了,主動退出了比賽。

嗯,這是技術遊戲的勝利,這是藝術遊戲的勝利,這是華麗遊戲的勝利!

FM這種無聊功利保守的雜念,玩彩蛋!

樓主很喜歡看冠軍教父。非常喜歡樓主的托尼·唐恩說,扇別人耳光壹定很爽。

1999年3月,司悄然發布了該系列的第五部作品,CM 3。

如果不是光盤包裝上醒目的Edios Interactive商標,CM 3剛打開的時候,很多人會以為是不同公司發布的兩款完全不同的遊戲。簡直不是壹個級別的!

簡單明了,未來10年使用的左右樹形菜單,改變了以往遊戲界面的混亂;全新的數據後臺處理機制,讓遊戲運行快了兩步;可選大小的數據庫有多達25000名玩家和工作人員,幾乎是之前的三倍。全幣和貨幣價值的實現,青訓和預備隊聯賽的引入,聯賽和杯賽數量的擴充,平行聯賽數量增加到15,讓FM系列在現實的道路上更加堅實;FM系列的核心要素之壹的線上系統也是從CM 3引入的。雖然當時只允許在局域網內在線,但也讓玩家第壹次享受到了爆菊花的快樂。

斯得意地笑著,這記耳光,讓妳高興了?

噴子們翻著白眼。嗯,視覺表達有了很大的進步,但是啊,還不夠。這樣的CM 3充其量是“精品”和“大作”?妳剛剛上路!

科利爾兄弟開懷大笑,得意地笑著。

妳認為我們是血獅嗎?只是換皮膚應該叫CM2:99/00而不是CM3!

為了適應操作系統的變化,CM 3徹底拋棄了之前的遊戲戰術引擎,取而代之的是全新的陣型圖和WB/WOB(有球或無球)跑位設置——也就是未來FM的核心,也就是俗稱的玩家索。

瘋狂進攻、鐵桶陣、攻守平衡、穩健反擊、控制節奏五大現代足球戰術,終於成為1999年以來FM系列不可或缺的壹部分。相應的,防守位置、多人盯人、傳球模式、球隊整體節奏等元素也出現在了球隊的戰術板上。

這是FM系列戰術理念的第壹次進化。甚至可以說,從CM 3開始,FM系列就有了“戰術”這個概念。

為了配合戰術的變化,對球員能力的概念自然會發生變化。

這種改變足以顛覆整個足球管理者的世界。

FM系列剛開始對球員能力的描述只有簡單的防守、進攻、控球、守門。後續續作在此基礎上增加了壹些玩家屬性,但都無足輕重。

高達CM3。

從CM 3開始,玩家的能力被官方定義為三類:技術類、腦力類和體力類。SI在原有的基礎上進壹步細化了球員的屬性,與各個隊伍和球員的戰術設定壹壹對應,徹底完成了戰術設計的改革。

是的,我們所知道的所有玩家屬性,以及由這些屬性衍生出來的所謂速度流、技術流或者精神流,都是從CM3開始的,壹直沿用至今。

這兩個根本性的改變是CM 3成功的要素,讓SI贏得滿堂彩。近年來,FM系列大放異彩。相對於同時期其他文字模擬遊戲的沈淪,相對於那些有錢有勢有技術的巨頭,SI的這個小公司顯得尤為難得。

壹部傑作,當然要和他的銷量相匹配。在歐洲遊戲年度銷量排行榜上表現搶眼的1號也正式公布。從這個時候開始,從這裏開始,FM系列即將走向繁榮。

摔倒的時候最疼,SI好像也知道這個道理。

在接下來的兩年CM 3中,SI再次收斂了所有的鋒芒,並沒有盲目推出續作。它只是在CM 3的基礎上,通過推送兩個名為新系列遊戲(CM 00\01,CM 01\02)的升級包來擴充數據庫,增加了壹些發布會、記事本、玩家對比等遊戲細節。

但是,這兩年的沈默,和1998年受到的嘲諷和質疑是不壹樣的。CM 3連續三年的繁榮,讓所有的SI黑都退縮了,而SI則是物是人非,平靜而沈默,像暴雨前的寂靜,醞釀著壹場席卷全球的颶風。

在FM歷史上,CM4和CM 03\04其實是兩部作品,但SI官方壹直稱之為CM4,所以在本文中,把它們合並到壹處,寫成CM4的同品。CM4的受眾太廣了。每個人都有不壹樣的CM4,超級難寫。如有不妥,請指教。

量變可以引起質變。1995年到1999年,是FM系列的第壹次量變,然後有了CM 3。2000年到2003年,SI第二次積累用了三年時間,足以引起質變和量變。

2003年3月28日是FM誕生十周年,這是很棒的壹年,也是很棒的壹天。天空中壹聲巨響,FM系列史上最成功的作品,所有經歷過那個時代的FMer心中永恒的記憶,CM 4,帶著王霸的氣息華麗亮相。

從FM系列誕生的第壹天到今天2010的10的位置,CM4是最壯麗的壹筆。樓主在肚子裏吐了壹點墨水,除了“牛逼”兩個字,所有形容詞都顯得那麽蒼白。

CM4開創了FM系列的黃金時期,讓無數球迷意識到了主帥對俱樂部的重要性。他讓無數的偽粉絲從粉絲進化到支持者,從只看現場的小白到偶爾傳壹兩句話給妳妹的老鳥。他訓練了壹個又壹個,他生了壹個又壹個。他創造了壹個屬於真粉絲、假粉絲、假粉絲的世界,讓我們為之瘋狂,上演了壹出又壹出悲喜劇,讓我們在壹個個奇妙的奇幻世界裏將奧托·雷哈格爾光環層層鋪開,創造了壹個又壹個居伊·魯奇跡。

(關於塞貝裏亞諾·雷哈·格爾和蓋伊·盧,請把妳自己的時間花在妳母親身上。)

說白了,對於0304的球迷,包括當時連歐冠和歐錦賽都聽不到的我自己來說,CM 4就是那個時代的名字!

感謝特邀嘉賓,下水道同學不收屁股幣跑龍套表演!)

直到今天2010,如果妳問我“CM4對相比前作有什麽進化”,我只會回答妳:“從CM4到FM2008有什麽進化”。

雖然這種說法有點誇張,但事實就是如此。除了更大的數據庫,更精致的受限界面,以及壹些自定義功能的加入(包括自制皮膚,隊徽,頭像等。),最多算核武器。直到FM2008,FM2009甚至增加了3D視角。與CM4相比,沒有“進化”二字。

從自由度到通過方式到交叉點,拉線從CM4就開始用了。自CM4以來,已經使用了大量不同的戰術選項;各種戰術理念,比如從側翼進攻到中路推進,從速度流到技術流,從CM4開始就壹直在用。包括中國在內的全球各大洲、各主要國家的數百個聯賽從CM4開始使用。PA和CA的重要性已經成為了壹個養魔的習慣,從CM4開始就壹直在用。即使在10的年代,無數的FMer依然把它當做王者的2D視角,從CM4開始壹直沿用至今。

.....從今天使用的CM4開始。

.....至今仍在使用。

.....目前為止。

FM系列從05演變到即將推出的11,與其說是從CM93演變而來,不如說是從CM3到CM4的轉變才是後續產品生存的根本。

這個基礎不僅僅指遊戲,從CM4開始,壹是因為遊戲模式的新穎,二是因為世界足球的繁榮(感謝國家,再感謝電視轉播的優越性),三是因為多語言甚至包括中文版的引入,FM系列在世界範圍內第壹次有了群眾基礎和基礎。其中包括還在初中蹲著的樓主每天逃課在煤渣地裏打滾下課跑回家繼續在電腦CM4上指揮壹串0和1在綠色的地上打滾...

CM4中的0和1?妳還好嗎?

CM4玩家們,妳們還好嗎?

還記得JR,土豆的突進,卡卡,c羅的稚氣嗎?還記得BT442的威力無與倫比,NB433的橫掃千軍嗎?還記得艾把壹個健康的布馮扔在板凳上,用維耶裏當門將的笑點嗎?妳可曾記得被狗咬的尷尬不堪,雷聲從墻上滾下?

妳有沒有記起,妳還沒有養成下載電影的習慣,妳只是為了CM的輕浮歲月,沒日沒夜的開著電腦?

今晚妳走的時候再來。

淩晨三點,蟬鳴茶昏。

我坐在電腦前,面對著微弱的顯示屏,感覺今天不是6月10 10,而是第二天逃課讓Leedz奪冠的那個晚上。那只魔鳥不屬於張狂,不屬於離隊的萬人迷,不屬於揮金如土的阿布,只屬於2003年夏天的CM4和我。

打架,歡呼,噓聲,球,人,獎杯。

激動,興奮,緊張,焦慮,幹燥,感動。

歡迎來到足球經理的世界。

妳還記得CM4的廣告詞嗎?日復壹日,年復壹年,忠實地描繪著每壹個人。

不要失去理智。坐直。對運動員要有信心,比賽就要來了。

先冷靜下來,然後坐好,給自己壹點信心。聽,開場哨很長。

從默默無聞到聲名鵲起,很多產品花了壹輩子做FM花了十年的事情;從進屋到走上神壇,很多公司用了無數代做不到的產品。SI用了三代。

不用研究CM4怎麽能稱得上是管理和競爭的傑作。大家都覺得是上帝的遊戲。還需要研究嗎?

但如果真的要找原因,請看下面壹組數據:

第壹天就打破了英國電腦遊戲的銷售記錄(因為試玩);

銷售壹周,打破英國本如遊戲銷售記錄(請相信當年PS2的力量);

1月銷量,打破歐盟沒有年齡限制的電腦遊戲銷量紀錄(別忘了2003年的COD和玻璃渣的戰爭飛船三,嗯,雖然兩者都有年齡限制...);

賣了半年就破了,呃,這個樓主真的破了神馬記錄...

無論如何,CM4的成功讓整個SI人半夜驚醒。這種成功來得如此之快,史無前例,就連SI自己推出的後續作品,日後也無法超越。

SI風格的成功是不可復制的。在我的印象中,能找出無數個異常霸氣但也推出過街拍作品的系列遊戲,但裏面絕對不會有SI。

SI值得所有急功近利的企業學習,因為即使CM4如此成功,她也從未迷失過FM的道路,她依然真誠真摯,壹步壹步向前。根據CM93到CM4的得失,她從黃金時代慢慢進入了FM歷史上的探索期。

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