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日本xbox的歷史

遊戲不輸男人!~

2006年,微軟準備在新主機大戰中大放異彩。為了占領遊戲王國日本,微軟不惜重金吸引大量遊戲廠商為其開發專屬作品,並為喜歡RPG的日本玩家準備了壹波日本RPG大作攻擊群。被稱為微軟X360主機雙壁RPG的《藍龍》和《失落的奧德賽》壹時人氣高漲。在這壹波獨家RPG作品中,《無盡的未知》不是最閃耀的壹部,也不是最奢華的壹部,但絕對是最特別的壹部。

2006年的Xbox 360說明會上,壹款名為《無盡的未知》的日本原創RPG正式發布。當時這部作品的出版商並沒有透露。直到2007年,玩家才知道這款作品是SE和微軟聯合推出的,實際開發者是大名鼎鼎的tri-Ace。

熟悉日本遊戲發展史的玩家都知道tri-Ace在業界的分量。Tri-Ace不同於SQUARESOFT,後者擅長打造豪華大作《最終幻想》系列。Tri-Ace開發的遊戲以其獨特的神話史觀、逼真的成人劇情和獨特的戰鬥系統而聞名於業界。Tri-Ace最讓人津津樂道的作品是《側身女神像》,也是傳奇系列《南夢宮奇幻傳奇》和經典系列《埃尼克斯星海傳奇》的創始人。

所以熟悉tri-Ace的玩家都知道,只要是tri-Ace出品的,壹定是精品,壹句話買對了。

除了挖來《最終幻想》系列的制作人阪口博信親自為X360制作遊戲,微軟還精心培養了壹批銀子彈的經典二線RPG作品,其中tri-Ace創造了無盡的未知。

有了微軟的資金後盾,這部作品的制作陣容也是極為精英。除了tri-Ace的社長田義誌親自打頭陣外,制作團隊還邀請了水野良(《羅德島之戰》的小說作者)和Shoji Gatoh(《全金屬狂潮》系列的劇本作者,《春宮春日裏的憂郁》)等日本ACG圈的名人為遊戲撰寫劇本。

導演是小川奈那宏,他制作了《星之海洋3——直到時間的盡頭》。音樂由櫻庭統演奏,《星辰海洋》的配樂,《側身女神像》,《信任的鈴聲:肖邦的夢》,側身女神像華麗的開場音樂讓人印象深刻。新人只有壹個,這本書的作者是鳩山由紀夫。

總的來說,無盡的未知絕對值得玩家期待。

Tri-Ace在RPG王國日本的很多工作室都是受人尊敬的。Tri-Ace出品過很多遊戲,幾乎每壹款遊戲的戰鬥系統都有著新穎的設計和新鮮的玩法,《無盡的未知》也不例外。

這是壹款“即時戰鬥RPG”遊戲。這個遊戲的戰鬥系統類似於壹個RPG。戰鬥采用實時手動戰鬥模式,自由度高。同伴們好像都能自己打了,遊戲畫面很好看。如果不想打,可以完全避免打,但是壹定要按快速反應鍵。無盡未知的戰鬥系統,既保留了tri-Ace的動作性、簡潔性和高AI搭檔特性,又創造性地加入了真實延時,讓遊戲中的時間不會因為玩家的停止而停止。例外的是,雖然戰鬥中有大量的夥伴,高達18,但是玩家只能操作主角卡佩爾,不能切換其他角色。但由於同伴AI水平較高,可以通過判斷戰場情況自動做出具體動作,不用擔心“豬隊友”的情況。當然,玩家也可以為其設置戰術,比如保存魔法值,繼續攻擊。這些戰術設置都可以通過快捷鍵完成,最大程度上保證了遊戲的壹致性。

此外,本作還有壹大特色,采用了在地圖上遭遇敵人後的無縫切換戰鬥。遇到敵人需要按RT鍵抽刀才能開始攻擊。戰鬥結束後,童謠也要按RT鍵收刀。如果玩家帶刀移動緩慢,容易被敵人發現,並且調查寶箱、開門等操作也需要空手。抽關刀的加入,讓玩家進入戰鬥的“儀式感”大大加強。

這場戰鬥沒有壹般RPG的“防守”概念,取而代之的是進攻和籃板。需要敵人攻擊壹瞬間,按下LT鍵,讓敵人在短時間內堅硬筆直。當然,我們的進攻也會有敵人的反彈。這種以動作為主的設定在壹般傳統日式RPG中很難見到。

這款遊戲中加入的“情境戰鬥”的特殊戰鬥設定,比如玩家越獄時,必須爬上樓梯才能逃脫而不被不停追趕的巨型食人族抓住等。,大大增強了戰鬥節奏的張力。此外,地圖和迷宮中加入了大量的機關、互動元素、物品制作、PA事件等元素,這些都是tri-Ace遊戲的傳統特色。

從上面的分析,不難看出《無盡的未知》的戰鬥元素是非常豐富的。正如五惡田壹誌在接受采訪時所說,“我們要在遊戲中不斷創新,給玩家不壹樣的體驗”。作為壹款RPG遊戲,《無盡的未知》的核心系統實現了制作團隊的理念,讓這款遊戲在眾多日系RPG中脫穎而出,延續了“三王牌產品必優”的神話。

無盡未知的戰鬥體系令人欽佩。在劇情打磨和畫面表現上,有點平淡。雖然沒有失傳,但《戰魂》收在《女神像》裏,人物的深刻描寫和宏大氣勢總少了點什麽。劇情依然采用日式RPG拯救世界的基本框架。

遊戲的故事講述了在古代,眾神掌管天地,占據神的聖靈位置的神是天上的“月神”。長期以來,人類受到了“月神”的保佑,自然也壹直在為月神歌功頌德。然而,這壹切突然發生了戲劇性的變化。象征眾神寶座的月神用鎖鏈束縛了人類賴以為生的地球,恐懼和沮喪突然襲來,人類開始了。遊戲主角卡佩爾因為壹次表演失誤,被誤認為拯救世界的大英雄西格蒙德·西蒙斯(Sigmund Simons),於是開始了壹段夢幻之旅,在虛構的世界裏與邪惡勢力作戰。遊戲主線劇情較短,30小時左右的遊戲時間中規中矩。

亮點在於隨著劇情的發展,18同伴會陸續加入,其中壹些會自動完成壹些隨機任務,可謂是制作團隊在常規劇情中給玩家帶來的意外驚喜。總的來說,這部作品整體表現不輸,劇情和畫面亮點不多,但真正能稱得上重傷的地方並不多。

《無盡的未知》於2008年9月11日登陸日本市場,在此之前已經登陸北美市場。當微軟大力推廣的藍龍和失落的奧德賽都毀於壹旦,無盡的未知的命運可想而知。日本X360平臺的冷淡讓這款遊戲錯過了大部分玩家,最終銷量平平。最想不到的是,見風使舵的S E並沒有把這部作品移植到PS3或者其他平臺上,讓這樣壹部經典的JRPG作品在遊戲歷史中無聲無息地消失了,這是壹大遺憾。(全文結束)

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