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中國遊戲簡史

萬物皆生:混亂的“泥”時代

《泥巴的歷史》(長篇)

MUD的全稱是多用戶維度,也有人稱之為多用戶地牢,或者多用戶對話。它也被稱為MUSE或多用戶模擬環境,這是壹種許多用戶參與活動的計算機程序。正如對其簡稱的不同解釋所指出的,MUD實際上是壹個非常寬泛的術語,是代表所有交互環境的統稱。其他名字還有MOO,MUSH,MUCK,TinyMUD,AberMUD等等。這些名稱因構成共享環境基礎的軟件而異。雖然Mud可以有多種形式,但大多數MUD通常是以遊戲的形式體現的。因為對於互動網絡中的人際交流來說,采用遊戲的形式,貼近人性,更有趣,更容易吸引用戶。大多數mud通過Telnet連接和參與,也有很多mud通過WWW連接和參與。所以MUD當然是和網絡技術緊密結合的。虛擬現實(VR)技術出現後,MUD可以用VR技術改造。這是現在泥漿生產的重點,但是實施起來還有很多事情要做。

泥漿發展簡史

70年代末80年代初,在互聯網的初級階段,很多人已經註意到網絡可以給人們帶來前所未有的遊戲樂趣。早期的網絡遊戲都很簡單,比如早期的壹個遊戲叫《冒險》。在這個遊戲中,他們可以在壹個洞穴中漫遊,解決他們遇到的問題,並與洞穴中的各種生物交流。這其實就是Mud的原型。後來有了大家熟知的“龍與地下城”遊戲,或者其他奇幻角色遊戲。

歷史上,MUD是由Es***大學(英國)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在20世紀80年代初進行的壹項人工智能(AI)實驗演變而來的。《穆迪》寫於1979-1980,壹般認為是第壹部泥巴。這個實驗的目的之壹是判斷是否能開發出壹個程序,它能以適當的環境響應來響應多個用戶的動作。比如用戶把花瓶掉在地上,程序是根據地板的材質還是隨機可能性來判斷花瓶會不會碎?MUD這個名字來源於Bartle在英國電信系統上運營的壹個商業MUD(它的座右銘是:“不使用MUD妳真的活不下去!”)。

像大多數其他有吸引力的概念壹樣,這個想法在學生中迅速傳播,許多新的和改進的MUD程序很快出現在歐洲學術網絡上。大多數程序都有相關的公告板系統用於社會交流。由於當時只有少量的UseNet信息,在英國獲取這些信息非常困難,而且英國的JaNet網絡(美國BitNet的姊妹網絡)也不支持FTP或Telnet實現遠程登錄,所以在互聯網出現充足之前,MUD就成為了電腦愛好者從事社交活動的主要工具。1988左右,各種泥巴變種穿越大西洋,在美國迅速傳播。他們已經成為大型網絡群體的核心,只和傳統電腦迷有壹些松散的聯系。MUD (TinyMUD及其變種)的發展達到了第二個高潮。這些遊戲的重點是社會互動、難題和建立合作的世界,而不是爭鬥和競爭。

中國泥潭發展簡史

近年來泥漿進入了中國大陸。在此之前,臺灣省的各種泥巴類型都比較發達,而臺灣省的泥巴接近西方,故事情節和背景多為神話故事,類型涉及微小泥巴、迪庫穆德、LPMUD等類型。臺灣省的泥巴全部使用英文或繁體編碼,成為泥巴傳入大陸的嚴重障礙。而且大陸的互聯網早期並不發達,並不構成MUD發展的網絡背景和硬件基礎。直到1995,中科院NCFC網絡建成後,壹個簡體中文版的臺泥——《新東方故事2》,簡稱ES2,開始在中科院網絡流傳。

這是泥漿進入中國大陸的第壹步,也是非常關鍵的壹步。

首先ES2是標準的LPMUD,LPMUD是最復雜的壹個,屬於多人角色扮演遊戲。支持LPMUD的操作系統MUDOS是目前發展最成熟的MUD操作系統,基於MUDOS有非常完整的語言系統LPC(LPMUD的C語言)。就這樣,壹開始,中國大陸的MUD有了壹個比較高的軟件起點。在未來,中國大陸所有的MUD都是LPMUD,並且開發了所有基於MUDOS支持的LPC(直到最近,壹些其他類型的MUD通過部分本地化引入了中國大陸,如TinyMUD和DiKuMUD)。其次,ES2是壹種不同於臺灣省其他類型泥巴的武術泥巴。臺灣省的MUD接近西方,遊戲中以神話和魔幻事件為背景。這種類型的泥本身就不容易被大陸人接受。武術正是中國文化的傳統,用文字展示的武術泥巴世界,正是讓泥巴發揮了它的全部特性。所以ES2壹引入大陸,就出現了無數變種。典型的例子有《俠客行》《西遊記》《風雲》。這些類型的泥漿都是在ES2的基礎上發展起來的。ES2由臺灣省MUD轉制而來,所以依然保留了西方MUD的特點,比如魔法和童話的存在。在後來的變體中,雖然有壹部分是根據金庸武俠小說改編的,但基本保留了這些非武俠情節。因此,目前中國大陸的泥巴建設者們正試圖跳出ES2的陰影,致力於開發具有純正中國特色的武術泥巴。

二、創作之初:國產網遊的崛起

和世界上其他國家壹樣,中國網遊的歷史起源於MUD這個詞。中國玩家什麽時候開始玩word MUD的很難考證,大概是90年代初吧。當時的MUD這個詞和現在的網遊有著壹樣的本質特征——人與人之間通過網絡的互動。就像泥巴這個詞的視覺效果壹樣,此時的中國網遊形勢黑暗混亂,堪稱中國網遊的“史前時代”。

在黑暗的泥地上爬行了幾年後,中國的玩家們,壹批古老的棋牌已經現代化並加入了網絡遊戲的行列。1998年6月的壹天,當包、簡靜和在互聯網上等待聯眾遊戲的第壹個用戶時,他們並沒有意識到壹個新的時代即將到來。第二年,簡單的圖形泥遊戲——“笑傲江湖的忠誠報國”提高了中國的人物泥水平。後來國內壹批MUD玩家開始搭建UO(網絡創世紀)的模擬服務器,中國人第壹次接觸到了網絡圖文RPG遊戲。聯眾遊戲、笑傲江湖和UO模擬遊戲的出現為中國網絡遊戲的發展奠定了基礎。這壹時期堪稱中國網遊的“創造時代”。

然後是2000年,壹個世界互聯網產業瘋狂擴張的時代,但也是中國網遊產業賺到第壹桶金的時代——可以稱之為中國網遊的“淘金時代”。首先,笑傲江湖精忠報國的開發團隊獲得了海虹集團強大的資本支持。隨後《萬王之王》作為第壹款真正的中文網絡圖文網遊正式上線並取得成功。《網絡三國》也成功進入了中國道路市場。最後,聯眾世界在2001年5月,以17萬人同時在線,約2000萬註冊用戶,輕松超越Battle.net、微軟遊戲專區、雅虎遊戲社區等網遊強國,成為全球最大的遊戲網站,為中國網遊的“淘金時代”做了壹個恰如其分的註解。

2001中國網遊市場的巨大潛力已經被各方認可,各大公司和集團紛紛涉足這壹領域。此時,中國網絡遊戲市場有以下顯著特點:

1.“大者通吃”。在大多數市場領域,頂尖公司(產品)的數量通常不到市場上公司(產品)總數的20%,但卻占據了80%的市場份額。這就是“人人拿全”的市場規律——網遊市場,海外市場,國內市場。

中國最古老的網絡遊戲《聯眾世界》以27萬在線用戶、3000多萬註冊用戶的優異指標位居國產網絡遊戲第壹,遙遙領先於任何競爭對手,成為中國網絡遊戲市場第壹方陣的唯壹成員。事實上,聯眾世界不僅是中國,也是全球用戶數量最多的網絡遊戲。中國網遊第二方陣由《傳奇》、《神奇寶貝》、《石器時代》、《千年》、《金庸英雄Online》五款網遊大作組成。第壹、第二方陣的網絡遊戲產品數量僅占2001年中國網絡遊戲市場總產品數量的15%左右,但其用戶卻占全部網絡遊戲用戶的85%以上。

2000年,國產網遊的中堅力量是《聯眾世界》、《萬王之王》、《網絡三國》、《笑傲江湖忠義報國》四款網遊。到2001,聯眾世界依然獨占鰲頭,而石器時代、傳奇、千年、神奇寶貝、金庸英雄Online等後來居上,進入中國網遊主流。尤其是《傳奇》和《魔力寶貝》,遊戲質量高,玩家基礎好,有進壹步發展的潛力。

2.“韓流洶湧”。近年來,韓國對中國展開了猛烈的文化攻勢。電影、視頻、歌曲等娛樂產品和相應的明星紛紛登陸中國,對年輕人產生了巨大的影響,以至於人們把這種由韓國文化帶來的時尚潮流稱為“韓流”。2001年,這種文化的“韓流”沖擊網遊領域:共有約10款韓國網遊進入中國,這意味著國內市場上每4款網遊中就有1款來自韓國。而且,它的用戶份額已經超過30%。其中《傳奇》和《千年》表現突出。

造成這種現象的原因主要有三:第壹,韓國的網遊產業本身就很發達。2000年,韓國遊戲總銷售額達8359億韓元,折合人民幣60多億元。擁有壹批高質量的產品;第二,韓國政府非常支持國內遊戲產業,大力推動海外市場的拓展。中國大陸是他們擴張的重點之壹;第三,韓國的文化背景與中國相似,相比歐美網遊,更容易被大多數中國玩家接受。其中,韓國政府將遊戲作為壹個產業進行扶持,取得了很大的成效,值得國內相關部門重視。

3.《四方會戰》。從遊戲的起源來看,已經形成了中國大陸、臺省、韓日四方對戰的格局。中國大陸擁有最多的網絡遊戲,市場上大約40%的網絡遊戲產品是由大陸公司開發的。然而,這些產品的市場表現非常不均衡。中國大陸制造的大部分網遊產品用戶非常慘淡,在線人數普遍在5000人以下。可以說他們是在生死線上掙紮。唯壹可以稱得上中流砥柱的本土網遊產品——聯眾世界,用戶數量龐大(27萬同時在線),但遠在其他任何壹款網遊產品之上。正是因為聯眾世界龐大的用戶群,中國大陸出品的網遊用戶量依然達到40%,在2001網遊對戰中排名第壹。

市場份額第二的網遊原產地是韓國,約有10款產品,用戶份額達到了30%。

市場份額第三的網遊原產地是日本。雖然日本只有兩款網遊產品,但都是經典之作。它們是由同壹個開發團隊JSS開發的神奇寶貝和石器時代。雖然只有兩款產品,但用戶份額高達20%。這兩款遊戲的風格都是典型的日本動漫風格,深受女性玩家的青睞,值得大陸網遊市場和開發者關註。

來自中國臺灣省的網遊產品雖然多達7款,但在大陸市場的占有率只有8%左右,市場表現也不盡如人意,不僅落後於日本,也遠低於韓國,更無法與大陸網遊《聯眾世界》抗衡。

4.“遊戲之路。”2001,壹些門戶網站為了尋求用戶規模轉化為市場效益的有效途徑,開始嘗試運營網絡遊戲業務。首先,網易在2001年中期與華誼合作運營《石器時代》,獲得了部分收益。年底,網易推出了自己的大型角色扮演網遊——大話西遊,並邀請周星馳助陣,在市場上引起了相當大的關註。Tom.com計劃推出三款網絡遊戲,包括愛情街11、俠客和和平黎明。Sina.com在在線棋牌方面也做了壹些工作,和大宇軟星合作,提供大富翁5的在線服務。

在互聯網泡沫的慘淡經營下,網絡市場低迷,網絡遊戲成為互聯網經濟的壹大亮點。這些門戶網站在用戶基礎和網絡宣傳上有著堅實的基礎,在獲得網絡遊戲運營的基本經驗後,可能會有很大的進步。

5.“局部崛起”。國內遊戲開發商在網遊開發方面頗有建樹。2001前後,國內遊戲開發商推出了十幾款網遊。雖然市場反響平平,但都表現出了壹定的產品開發實力。隨著他們市場運營能力的提升和國內網遊市場的擴大,優秀的作品應該會進入市場的前列。

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與此同時,國內眾多網遊廠商也開始對網遊銷售渠道和周邊產品進行相關的營銷嘗試和市場開拓:

1.產品銷售表。網絡遊戲產品主要有兩種銷售形式。壹個是遊戲月卡,壹個是遊戲計數卡。

遊戲包月卡:按照壹個時間段(壹般是1個月,少數網遊如聯眾世界最多是1年)收取固定費用,不管用戶在這個時間段實際玩了多久網遊;

遊戲計卡:根據用戶實際在線玩遊戲的時間計算費用,計量單位為與時間直接相關的“遊戲點數”。

2.銷售渠道。主要有以下銷售渠道:

傳統軟件店面、圖書第二渠道、電商網站、網銀支付,以及其他方式(如贈送測試光盤、訂購短信、OEM等捆綁銷售)。

3.周邊產品。遊戲產業和傳統電影產業壹樣,屬於娛樂產業,也具有多元化發展的特點和趨勢。很多遊戲相關的周邊產品在適當的機會脫穎而出。

在遊戲產業發達的日本,各種與遊戲相關的角色模型、手工制作的(由購買者手工組裝,根據自己的喜好和對遊戲角色的理解進行上色)、動畫、漫畫、粉絲故事、小飾品、紀念品充斥其中,就連《廣場的最終幻想》、《卡普空的生化危機》等著名的系列遊戲大作也開始回歸傳統娛樂業,向電影行業滲透,以遊戲的主題和內容拍攝自己的片頭。

在國內,聯眾世界的《大話》收藏,萬王之王的龍寶寶毛絨公仔和人物收藏卡,騰訊的QQ系列公仔,小飾品等周邊產品也開始出現。相信隨著網絡遊戲的普及和玩家數量的激增,廠商壹定會看準這個巨大的市場,不斷推出更多與遊戲相關的周邊產品。

2001中國網絡遊戲市場部分產品列表:

名稱、遊戲類型、同時在線人數、國內發行、制作開發、國內上市時間、主要賣點

聯眾世界教育休閑網遊270000北京京和時代公司北京聯眾計算機科技有限公司Mar-98是全球用戶數量最多的遊戲網站,在中國網絡遊戲發展史上具有無可比擬的領先地位。

動物世界益智休閑網遊-北京娛樂工場待定搞笑、有趣、休閑,突出輕松愉悅的感覺。

大富翁5教育休閑網遊——北京京和時代公司大宇資訊公司Jun-02《大富翁》系列產品壹直有著較高的口碑。

中國遊戲中心益智休閑網遊85000廣東電信公司1998主要以網絡棋牌類遊戲為主,在我國南方省份非常受歡迎。版權歸廣東電信公司所有,這是壹大特色。

邊鋒網遊益智休閑網遊70000杭州邊鋒軟件科技有限公司2000年初主營網絡棋牌,在蘇杭地區有較高的影響力。

瘋狂坦克教育休閑網遊——深圳金智塔軟件科技有限公司Jun-02,韓國VISUALLAND遊戲公司,角色可愛,操作簡單,設定多樣化。已成為韓國全民體育網遊,會員人數占全國人口(900萬)的1/5。

非常男女模擬真實網遊——深圳金智塔軟件科技有限公司於2002年在養成的基礎上實現了人與系統、人與人的互動,是壹款非常生活化的網遊。

Touch I代模擬現實網遊1000三星聯網科技Jun-02主要針對用戶層的年輕女性玩家。

第四世界模擬現實網遊Mar-02擺脫了遊戲軟件的傳統武俠和神話,取而代之的是輕松活潑的現代都市生活背景和動漫遊戲風格。

愛情街11模擬現實網絡遊戲——長通聯合寬帶網絡科技有限公司臺灣省“遊戲狗”公司待定類似模擬人生;對應短信功能。

Joycity模擬現實網遊3000第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司Oct-02韓國JCE公司虛擬生活,性別可以變,衣服可以換,角色可以變成動物。

永恒角色扮演網遊6000北京傑三豐信息咨詢有限公司韓國YMIR公司的Dec-02有語音聊天系統。

千禧角色扮演網遊45000北京京和時代、北京北極冰科技發展有限公司、韓國ACTOZ公司Mar-02亞運網提供的穩定優質的客戶服務是千禧在國內市場保持持久生命力的關鍵。

紅月亮角色扮演網遊15000北京北極冰科技發展有限公司韓國JCentertainment公司的Jun-02改編自韓國著名漫畫家黃美娜的同名作品,藝術風格突出。

神奇寶貝角色扮演網遊80000大宇資訊公司日本ENIX Jan-02完美專業系統;類似但優於石器時代的遊戲風格。

《仙劍奇俠傳》網絡版是壹款角色扮演網遊——大宇資訊公司待定,其前身是著名的《仙劍奇俠傳》單機版。

龍角色扮演網遊25000北京第三波劇谷EsofNet與三星電子聯合開發改編自韓國暢銷玄幻小說《龍》的Jun-02遊戲背景,在當地創下銷售200萬份的驚人紀錄。

英雄角色扮演網遊-北京天下蔡華網絡軟件有限公司韓國Eyagi遊戲軟件公司將獲得2000年LG國際漫畫遊戲展最佳人氣獎、Net Power雜誌頒發的“最佳音效及創作獎”和“最佳藝術獎”。

萬王之王角色扮演網遊15000北京天下蔡華網絡軟件有限公司臺省雷爵資訊Jun-00是中國大陸第壹款投入商業運營的角色扮演網遊,是中國大陸網遊市場的開拓者之壹。

《驅魔人》角色扮演網遊1400華誼國際加拿大Vircom公司Jun-02是加拿大Vircom公司於1998年出品的中世紀劍魔MMORPG,與Ultima Online、Everquest並稱為世界三大網遊。

華誼國際JSS有限公司70000石器時代角色扮演網遊Jan-02日本漫畫的遊戲風格;飼養寵物的機制;輕松有趣的戰鬥和交流。

星河貝貝角色扮演網遊——Nov-02深圳金智塔軟件科技有限公司指環王工作室是壹款國產大型角色扮演遊戲,充滿科幻色彩。

俠義角色扮演網遊——北京訊能網絡有限公司盤古軟件開發有限公司Jun-02 3D網遊。

傳奇角色扮演網遊140000上海盛大網絡發展有限公司韓國ActozSoft公司Feb-02這款遊戲最早在韓國推出,獲得了網遊第二名。

幽靈遊俠角色扮演網遊5000福州天晴數碼娛樂Mar-02適時回合戰鬥,自創武學體系,藥物合成,裝備鍛造等。

大話西遊線上角色扮演網遊6000智冠電子(北京)有限公司網易Dec-02是壹款以武俠、妖魔鬼怪為主角的角色扮演網遊,以中國四大古典小說之壹的西遊記為藍本,並邀請周星馳作為形象代言人。

黑暗之光角色扮演網遊1000 Wiz Gate Nov-00,壹家Uchikoto網絡公司,最早進入中國的韓國網遊。

笑傲江湖網絡版角色扮演網遊——華誼國際羽泉國際Jan-02 3D大型角色扮演網遊,改編自金庸原著《笑傲江湖》。

網絡三國角色扮演網遊6000智冠電子(北京)有限公司智冠電子(北京)有限公司Sep-00三國題材;九品官制;繼承父親的商業體系;大規模團戰。

金庸群英會線上角色扮演網遊40000智冠電子(北京)有限公司智冠電子(北京)有限公司Jun-02,前身是單機版金庸群英會,知名度很高。

江湖角色扮演網遊1500卓悅數字科技有限公司May-02武俠題材重現,運行速度更快。

2003年,卓悅數字科技有限公司出品的傳奇角色扮演網遊《3000》畫質接近國外知名遊戲的同等水平,是國產網遊中較好的作品。

帝國在線角色扮演網遊5000石大銘泰有限公司盤古軟件開發有限公司Feb-02是遊戲最大的特色之壹,角色幻化和易容手法也有壹些賣點。

笑傲江湖-仲晶鄉村簡易圖形泥巴遊戲4000北京捷三豐信息咨詢有限公司99年4月中國大陸最早的簡易圖形泥巴。

北京樂樂科技公司的Apr-02戰鬥系統支持13人到13人的網絡戰鬥,最多可以控制130個戰鬥單位。

三國世紀的上線策略是針對北京天下蔡華網絡軟件有限公司吉米科技Jul-02的“永不下線”網絡遊戲,即使玩家離開遊戲,電腦也會代替玩家接受其他玩家的挑戰。

星雲對戰策略vs .戰爭類網遊——香港艾艾遊戲與法國Cryo-networks在中國大陸市場的首款MMORTS(大型多人在線即時戰略遊戲)。

戰神戰略與戰爭網遊——現在的網絡公司May-02不需要下載安裝任何程序,可以通過各種上網方式訪問遊戲,包括WAP手機。

在中國網遊的“史前文明”1.1.995之前,中國網絡文字泥遊戲開始盛行。

“泥”是中國的漢字,大多改編自國外流行的東方故事《泥巴》。由於當時國內的上網條件,很大程度上是在國內高校的集中機房裏開發的,本質上沾染了校園文化氛圍的遊戲亞文化特征。它壹經出現,在當時的國內網民中風靡壹時,真正為他們提供了壹個放松和聊天的場所,而這些泥巴先鋒中不乏其人。

2.1998年6月聯眾遊戲世界正式開服。

由包、簡晶、三位國內IT界元老級人物創辦的聯眾遊戲世界,開始在東方網景設立遊戲服務器,向國內互聯網用戶免費提供圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、宮主等五種網絡棋牌遊戲。從此,壹代世界網遊巨頭開始了它的長期成長。

3.1999年4月音樂鬥士工作組正式成立,笑傲江湖遊戲網上線。

從65438到0995,開始經營“音樂之聲電話遊戲專家”電話語音遊戲服務的笑傲江湖開始進入互聯網領域。在對原有的電話遊戲進行升級後,他推出了中國最早的簡單圖形MUD遊戲——“笑傲江湖報國”。

4.1999年7月,Ultima在線民用模擬服務器出現。

1999炎熱的夏夜,有多少人下載了600 m以上的UO客戶端程序?緊接著,深圳、北京、上海等地出現了大量的模擬服務器。雖然具體的服務器設置規則和人工服務器管理與《UO》正式版還有明顯差距,但已經能夠讓國內玩家見識到《UO》的偉大風采,並親身體驗。這種趨勢在中國已經持續了很長時間。時至今日,仍有大量玩家沈迷於日益成熟的UO模擬服務器。當然,這個事件本身對中國網遊的發展起到了壹定的催化作用。從此,國內玩家真正的開竅了,大開眼界了,實質性的接觸到了真正優秀的網遊圖形RPG。

5.2000年3月,聯眾創造了網絡競技吉尼斯世界紀錄。

2000年3月,聯眾遊戲世界已經開始在國內網絡遊戲行業占據領先地位。在積極拓展海外市場時,同樣擁有濃厚圍棋文化的韓國是首選。與此同時,韓國版聯眾遊戲世界開始運行,中韓合作夥伴共同舉辦了首屆“中韓在線圍棋大賽”,創下了當時最大的在線圍棋比賽紀錄——1,21,438。

6.2000年7月,第壹款真正意義上的中國網絡圖形Mud遊戲《萬王之王》正式上線。

由Lager開發,港臺地區最大的軟件發行商蔡華軟件發布了業界首個全中文的圖形Mud《萬王之王》,終於在中國隆重登場。這款遊戲由中國人開發,將傳統人物泥巴變成動態網絡圖形,是全球首款中文3D圖形RPG大型網絡遊戲,可容納壹萬人同時在線。遊戲的背景是歐洲中世紀。它最大的特點就是玩家可以在遊戲中建立自己的城邦,將所有的市民(由玩家扮演)結合成壹個整體,城邦之間錯綜復雜的關系讓遊戲充滿了無窮的樂趣。

7.2000年9月,智冠以傳統三國為題材的網絡遊戲《網絡三國》。

臺灣省最大的遊戲代理發行公司智冠,先後在臺灣省和中國大陸推出了從服務器端到客戶端完全自主研發的最新網遊《網絡三國誌》。遊戲背景設定在漢獻帝末年眾所周知的三國大戰時代,各路諸侯擁兵,占領全國。使得玩家在很多網絡遊戲中有了新的選擇,玩三國,在網絡世界討論三國。

8.5438年6月+065438+2000年10月,Uchikoto的《暗光》吹響了韓國網遊進軍中國的號角。

韓國獨資的Uchikcom(北京)網絡科技公司在北京正式成立,同時隆重推出了壹款風靡韓國的經典網遊《暗光》。此後,更多的韓國網絡遊戲開始湧入中國市場。

9.2001 1北京華誼推出網絡RPG遊戲《石器時代》。

石器時代和當時的網遊很不壹樣。它以鮮艷的色彩、可愛的角色、幽默的設計取代了傳統網絡角色扮演遊戲的血腥與暴力,因此深受女性玩家的青睞。

同時,華誼的WGS收費系統已經正式開始運行。WGS在線收費系統采用計費的方式,玩家每次玩遊戲都會根據在線時間的長短扣除相應的積分。用戶可以通過購買WGS會員卡為自己的賬戶增加積分,而WGS會員卡可以用於華誼的所有網絡遊戲。

10.2001 3月,原創網遊《第四世界》上市。

北京華星數碼科技有限公司推出的首款大型網絡遊戲《第四世界》(原名《夢想家園》),完全由中國大陸地區設計,以現代都市生活為主題。遊戲完全擺脫了網遊的傳統武俠和神話。以輕松活潑的現代都市生活為背景,卡通造型的玩家可以在遊戲中進行求職、戀愛、購物、賽馬和賭博等活動,並可以通過追逐名利在彼此之間產生各種恩怨。

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