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騰訊發展到如今成為互聯網巨頭的原因是什麽?

QQ遊戲打敗聯眾

2003年的時候,聯眾是世界上最大的休閑遊戲平臺,他的創始人鮑嶽橋是UCDOS的開發者,中國軟件行業最早的技術大牛人。

在聯眾的最輝煌時刻,他擁有2億註冊用戶,月活躍用戶1500萬,最高同時在線人數60萬,在中國、美國、日本、韓國架設有服務器,這樣的規模貌似是不可動搖的。

2003年,QQ遊戲推出第壹個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個遊戲。鮑嶽橋上去玩了壹下,覺得不過爾爾,於是決定將研發重心投入到新的項目“聯眾新世界”中去,原有系統不再更新。

2004年,聯眾嫁入豪門,成為韓國最大的網絡遊戲集團NHN旗下子公司,大量的韓國網遊資源可以移植過來,無論是產品、資金,還是人才,都是騰訊無法比擬的。而且這個時候,進入休閑遊戲市場的不止是騰訊壹家,還有網易、盛大、金山這些自主研發遊戲的大佬們。

但在這壹年,QQ遊戲逐漸後來居上,實現了對強者的超越,超越的邏輯在於:

A,聯眾精力轉向大型遊戲市場,休閑棋牌遊戲不再更新,壹些BUG長期存在,導致老用戶的流失。

B,騰訊快速更新叠代,以更精美的界面,更人性化的操作細節取勝。

我舉個例子,首先是界面。

在2005年的鬥地主版本中,QQ可以自定義用戶角色形象,側邊欄顯示玩家歷史戰況,背景清爽。

聯眾角色形象定義要收費,否則就是個空白,背景醜陋,廣告壹堆,側邊欄是無關緊要的系統消息,毫無美感可言。

再看操作人性化。

聯眾自動找座位功能要收費,否則就要自己去慢慢找,有時我們好不容易找到了位置卻坐不下來,彈出提示說其他會員不願意和自己玩(理由多多啊,有嫌級別低的,有嫌網速慢的……),真是無語。

QQ可以自動加入,自定義查找意氣相投的網友,而這些都是免費的。

正是這些微創新,在細節上擊敗了聯眾遊戲。

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