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SNK的公司历史

1978年7月,一家以股份制形式成立的新游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久 ,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该受到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的青少年, 它主要制作了一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢 地被日本玩家所关注,成为较受欢迎的几家公司之一。

在1982年以后,新日本企画开始了曼哈顿的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代 后来,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如今年我们在某个大型商场里面的光枪射击其他游戏,其中就有

1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母就是新日本企画(Shin Nihon Kikaku)这个名字的名字 首字母缩写。随后,SNK这个名字引起了格斗爱好者的图腾。

1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA) 《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要举起长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。 当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的主板中加入了一个自己的标签 当时还没有同类产品的声音芯片,用于播放由当时日本知名的偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人关注,那就是《怒》(IKARI WARRIORS) )。这也是一道平面横向其中过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥者 是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的 朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述了老一代革命家切格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴领导人一起打败独裁者建立社会主义国家的故事 !游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以耗费坦克来攻击敌人,甚至可以利用各种坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典 《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重置!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!

1987年,具有很大人气的《雅典娜》正式了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,***有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《 脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!而且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。

1989年, SNK又重归动作游戏的本行来了。今年的11款游戏有一半是动作类的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机上,SNK公司举办了 他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称 MVS 主机)。这就是陪伴 SNK 度过了辉煌时期的主力街机主机。

1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式首发!期间,为配合主机的首发,SNK在日本的12个 各地区举办了以《NEO GEO》游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体验到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带来极其昂贵,且游戏类型过于单一,《NEO GEO》 11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原作 祖格斗游戏——《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定因为将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,上面不仅有 1PLAYER和2PLAYER动作游戏的标准选项,加上“双人协力模式”,相当于一起打电脑。由此SNK开始制作大量格斗游戏!

1992年1月,因为SNK的家用主机 《NEO GEO》卡带价格昂贵,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》 》发布。10月,“NEO GEO”主机荣获通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》即将!

《龙虎之拳》(ART OF Fighting)是历史上第一个引出超必杀技概念的格斗游戏。当玩家选定的角色在血槽下方的能量蓄槽满的情况下, 输入特定指令即可发布超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。

在大人气的 续作《饿狼传说2》中,格斗游戏有史以来第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两个指令就能实现快速移动。这指令已经成为了格斗游戏的标准 指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》首发!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《侍魂》推出了动画版。 《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,但游戏虽然没有超必杀技,怒槽的引入和极 魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售;8月,《格斗之王'94》发售;9月,《NEO GEO》发售 ”CD版主机发售;10月,《真·侍魂——霸王丸地狱变》发售……

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS'94,简称KOF)及其后 该系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。将其推出的各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,再加上原创 的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中首次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈! 本作一经推出,引起极大的动感。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,令人意外的是,这样一款名作居然是由当年轰动集体从CAPCOM跳槽过来的 原《街霸2》小组制作的。

1995年3月,《饿狼传说3》出发。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月, 《风云默视录》发售。7月,《拳王'95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题 公园开始建设。

1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王'96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月 《魂——天草首发》首发!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!日本全服“SNK应援者联盟”也同时SNK的大力协助下成立。在《拳皇96》中,SNK创新, 将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急漂流系统、受身系统、绑架跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以 发行MAX超必杀技。由此开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。

1997年1月,SNK的64位音乐《HYPER NEO GEO 64》正式发行 。同月,经典的《拳王'97》发售。同月,SNK的亚洲五巡回演唱会展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典 届时,原本但是KOF在97就没有再做下去的意思,而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。

SNK在 家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上街机作品的移植版本。在SNK自己商标的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版本,但是 价格极其昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降下来了,但是,读取的速度却大幅度下降了。之后2倍的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让 让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆!除了自家的NEO GEO,SNK率先推出了自行商标的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了 大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这方面也非常活跃。PS和SS上都可以看到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS 上推出过AVG游戏《拳王——京》(THE KING OF FIGHTERS——KYO)和《雅典娜——AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不得不提到今年 在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说魂武士列传》。

90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了太空的萧条期, 许多街机名厂或在市场消失,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏品种过于单一,掌机NGP和 NGPC造成了巨大的灾难。加之公司超高估计自身的实力事隔,仅仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊 现在巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。

通常SNK在每年的夏天都会引发新一轮的格斗热潮,但这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳皇2000》 》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳皇御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好要向FANS告别了,KOF2000里尽是熟悉的外形, 的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位核心作品。

2000年底,SNK的债务已达380亿日圆。为了在战场上生存,SNK迫不得已让 日本的柏青哥业工会著名ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。

但是,再次街机市场依然一片萧条,SNK的发展又处受到ARUZE的限制。最后,SNK决定不再以坐待毙。2001年4月,SNK向大阪法院申请“注册”,希望以“SNK”这个重新命名 注册一家独立的新公司,开始彻底抚平ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不!SNK随即又向大阪发出请求 地方法院申请“民事再生诉讼”,破产保护了。如果成功的话,各债权人将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以获得喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地 再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物及其名下的所有娱乐场所以初始化债务。”SNK由此退出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER 从被ARUZE收购到破产,引起玩家这件事唏尚未结束,然而,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。

在向ARUZE“投 怀送抱”后不久,SNK向韩国投资提出,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即后来的SNK NEOGEO KOREA),负责公司总裁的 由于SNK营业部负责人长野,SNK确认所有游戏版权以及角色头像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家寂唏亮相。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的。

2001年7月,由川崎投资,以ARUZE初创委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001》、《拳皇2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金 ,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的太阳娱乐的产业。 (这里我们看不出来,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转移到了右翼)原SNK主要人员纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。 亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。

在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与所有韩国公司发生了莫大的关系,再加上国内很多 媒体的错误报道以讹传讹,以及后面将要提到的原因,让很多不明真相的人误以为PLAYMORE是韩国公司,由此制作的游戏产生了一种心理。

《拳皇2001》 是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于 森气楼的离去,新的画师(NONO)的风格又与以前的大不同,KOF2001的人设从写实变成了夸张的风格。系统上,组队战又发生了变化,由前两作 固定三人上场一人援护改为自由决定几人上场几人援护。游戏质量低下,包、库拉等角色更具有无限简单的无限连。引人注目的玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成 了系列中最差的一作。

次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《合金弹头4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE推出的《Noise》 工厂和韩国的Mega Enterprise***共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作等级同样低劣不堪。并且好评系列最高作的前作产生巨大落差。

正因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。

2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家场景。游戏取消 了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作 中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更凶猛的连技( 最大受益者当属草薙京了。新增了在血减到四分之一及拥有多余以上气槽就可发动的“超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。 最大的失败就是画面依然不佳,发灰。音乐听感也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,因为相对较好的平衡性以及新旧角色回归的大集合制作,KOF2002还是在中国和日本都大 受到反思,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了一些面子。

同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中购买了版权复活了 经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而论,这两作的素质并非 很高兴,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极致。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中) 甚至还有隐藏四个《龙吼》的人物来客串),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无处,也因此沦落为机厅里的常年空机。

2003年 ,PLAYMORE又发表了几款年度重头戏——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《合金弹头5》 》(合金弹头5)分别于当年的7月、9月、11月启动。而整个灯光,PLAYMORE做了足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。

《SNK vs Capcom SVC Chaos》 Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM创立街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于点燃的宣传,(PLAYMORE当年的美国E3大展上便以此为宣传重点 ,已经很过时的16位水平2D画面在一堆CG图像的展示台中很是扎眼)玩家们对此曾抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF不同的格斗游戏, 其重新设计的战斗系统也不是隐藏很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。

2003年 6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,引发玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生” SNK的PLAYMORE收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE不是韩国公司,与EOLITH的合作其实KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司 公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》中途停止开发,则引发PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。

就在2003年7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),引发川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。 《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai ShodownV)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了 了!!!其人设了鳞鼎鼎大名著漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜, 再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹 版本作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、思考等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。

2003年9月, SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,而这是所有展台中最火爆的一个,活跃的玩家纷纷表示“是” 以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64主题,而是将在2004年夏天 PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,后来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春 在 SAMMY 的 Atomiswave 上推出了 KOF 的新作。据称将利用 AW-NET,在 Atomiswave 上的网络服务上进行一个连接,允许玩家收到一些不同的礼物——例如自定义颜色角色,加入网上的得分排名 、下载壁纸到手机等。 文人认为这将是前纪念遗产的KOF,以纪念拳皇十周年。

进入2003年冬天,11月发售了《合金弹头5》,虽然不能说 十全十美,但总算给了玩家一个算还满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组经验在欠缺 的情况下也催生了诸如此类的缺点:如一些BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理。

12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场 ,在日本很有人气的插画画家Falcoon负责人设计。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施直觉一条气槽的“交换” 攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能手动换人,避免了出现无限连。战斗 模式也由过去的循环制设定为二十阵战--在中间角色被击败后不会有调整第二位立即上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队玩家指定一个队长, 可以使用作为队长时会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。另外还有“弹墙”的回归设定,在角色被撞上版边时会弹弹, 这也可以形成连续技。而KOF2003的新主角ASH,是KOF主角有史以来第一次出现了“恶人”。与草薙京/K的赤炎、八神庵的苍炎、真克里斯的紫炎相对的, ASH的使用是来历不明的翠炎。很多玩家想不通为什么要设计出这么一个奇怪的家伙,处处和三神器作对,这个悬念直到2010年的kof13才揭晓,ASH也由此成为KOF史上最可悲的 的主角!

本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败幻·草剃京,那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子阿德尔海德,招式和 怒加相同。

这个BOSS相对比较弱,但林之前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技击败幻·草剃京,那么要面对的是神乐姐妹,击败她们之后才是真正的最终 BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS Igniz还要恐怖的家伙,打败他后才是最终结局。

最初发布KOF2003的系统时 ,曾经引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望一些态度。事实证明,这个系统还算成功,如果再作改进,系统系统很有潜力,实际上在后续的KOF11 中,换人系统于是发扬光大,使得KOF11又成为了KOF系列中的一个分水岭。

到了2003年,MVS主机已经使用了13年,数百个了游戏硬件使用时间最长时间的 记录,但SNK为了节省成本,仍然继续使用着这块绝大部分属于时代的陈旧排块,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并摆在一起,两个出品时间除了不大的游戏 对比起来有类似隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK再次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改进。

过去的老式 MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO机卡带的结构,但是从SVC开始,增加了卡座和卡带一体化的新结构,并且增加了两块按键芯片,这样,我们看到的SVC 而KOF2003的正版街机,血槽都是以高速触发的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果。 同时KOF2003因为系统大幅变更,程序算法和数值设定都系数异于前作,一度因此出现了“KOF2003因为盗版无法破解攻击判定部分,只能Dumper自己乱写,导致手感太差,判定模糊,就像在玩一样 MUGEN的游戏一样。”的谣传。而事实上,正版街机KOF2003的手感也是如此,当时的盗版难以模拟高速引发的半透明血槽而已。

MVS毕竟太老了, 总不停加密也不是不可能(听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年标准,三年内不会放出完全破解版)而 SNK宣布这快关键至少要用2005年。唯一的解释是:虽然SNK经历了一番周折重生了,但日子仍然不好过,以当时的情况,游戏成本的斯科比什么都重要。这一点,从 SNK移植家用机的动作以及《合金弹头Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也有望出来。

从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次 不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代未能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,不过除了《拳皇2001》增强了画面效果、 《合金弹头3》追加了两个小游戏外,其他的作品无一例外与NEOGEO家用机版没有画面变化——画面几乎没有改良、任何原创模式。可以说是很认可PS2的强大机能 。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分(满分40分)——都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说要开拓欧美市场,《拳皇》 2002》、《合金弹头3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。

GBA上的《合金弹头Advance》,2002年就放出了生长消息 ,再次定于2003年夏启动,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了跳票海报和一些截图,当FANS们提前首期盼时,却被众人哄堂大笑 的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟延迟时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受到了影响,也许是见过曾经的柏青 哥大腕级厂商,如今靠在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛界一个《罪恶工具》,SNK深知靠已经江河下的街机产业和十??几年的旧街机机箱,是无法长久支撑的 于是,2004年1月13日,公司宣布将在继续致力于游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房竞争这一激烈竞争、利润巅峰的产业上来,并发布了 前一篇以《合金弹头》为主题的老虎机。依设计师分析,SNK 的要求是为了能站稳脚步跟,待靠到这一兄弟羽翼文章后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与 CAPCOM、NAMCO 等大牌 厂商平起平坐的地位。到底不是这样呢?我们拭目以待。

除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人之外,还有大量的人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP 仅仅其中的最后一部分,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的 制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的主题;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负着指挥及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“ 约相当于“原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能力回忆。

好了,最后让我们一起回味一下SNK那句话还没有一起复活的口号—— —“未来就是现在!”

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